SDU “AI som læringsteknologi”
Forløbet blev gennemført i efterår 2023, med eksamener i jan. 2023, med 36 bachelorstuderende, 3. sem. på ingeniøruddannelsen Spiludvikling og læringsteknologi, Syddansk Universitet. De studerende udarbejdede semesterprojekter i faget Læringsteknologi 1 til temaet grøn omstilling. De studerende måtte anvende generativ AI i designprocessen for at inspirere, udfordre eller kvalificere deres læringsprocesser, når de arbejder med deres semesterprojekter.
Undervisningsdesign
Læringsmål: De studerende skal kunne planlægge og implementere fysiske og digitale prototyper for en læringsapplikation fra foranalysefasen til den digitale implementering. Derudover kunne redegøre for centrale træk ved produkt og proces.
Yderligere skal de studerende kunne redegøre for centrale læringsteoretiske paradigmer og reflektere over didaktiske og læringsteoretiske problemstillinger i tilknytning til anvendelse af teknologi i undervisningssammenhænge. Refleksioner over generativ AI i forbindelse med design processer indgik som et ekstra læringsmål.
Indhold, aktiviteter, rammer
Gennemført med en blok af 4 timer / uge i 12 uger + 6 ugers projektarbejde. Alle 20 uger indgik i projektarbejdet. Sideløbende introduktion til fagområdet læringsteknologi.
Projektet skal gennemførtes i grupper af 4-6 studerende.
De studerendes læringsprodukter
De studerende skulle ligeligt dokumentere den iterative designproces, det læringsorienterede didaktiske design og den tekniske udformning af læringsteknologien.
Refleksioner over inddragelse af generativ AI og hvor den studerende havde fundet det nyttigt, indgik i projektrapporten.
Pædagogiske metoder
Semesterprojekterne blev gennemført i grupper af 4-6 studerende.
Evalueringer
Nogle studerende kunne konstatere en effektivisering af deres arbejde: “Igennem AI fik vi et klart og tydeligt billede, som vi kunne sætte ind i vores hovedmenu, som var op til standard, uden at vi skulle gå på kompromis med andet arbejde i mellemtiden.”
“Der er rig mulighed for at bruge sådanne redskaber i fremtiden.”
“Det er tidskrævende at udvikle prompts, og man skal huske og fakta-tjekke.”
Lektor: “De studerende var gode til at forholde sig kritisk til brugen af generativ AI. Det gælder både kvaliteten af AI´s løsningsforslag og IT-sikkerheden [datahåndtering, red.].” […] “I brainstorming faser har det været mindre stress og usikkerhed end tidligere.” […] “Jeg kan mærke en positiv forskel på deres skriftlige arbejde – uden jeg kan konstatere snyd.”
Billedgenerering
AI gør det også muligt for brugeren at generere billeder ud fra en tekstbaseret beskrivelse. En af grupperne benyttede sig af en AI-billedgenerator til at lave et baggrundsbillede til hovedmenuen af deres spil. Prompten var: “en kæmpe bunke skrald, som der står en triumferende troldmand på toppen af“.
Demovideo af studerendes læringsprodukt:
Digital produktion
Valg af teknologier
De digitale prototyper blev udviklet i Unity eller v.hj.a. webprogrammering. Som generativ AI anvendte de studerende en bred vifte af selvvalgte værktøjer: Fx Co-pilot, ChatGPT, SkoleGPT, billedgenereringsværktøjer som fx Imagine, StableDiffusionXL, itch.io, eller Elevenlabs til talegenerering.
Metoder AI blev anvendt flere steder i designprocessen. Herunder brainstorm til udvikling af bæredygtighedscase eller titel på prototype, til billedgenering for assets i prototyper, til genereing af farvekoder til websider, til talegenering og korrekturlæsning af rapporttekster.
Et par grupper valgte ikke at anvende AI.
Faglig refleksion
Flere grupper med succesfuld AI-anvendelse tilpassede AI’s løsningsforslag.
Eksempel: ”AI’en gav gruppen 10 potentielle navne, […], hvilket gjorde at gruppen havde lettere ved at blive enig om, hvilket navn de gerne ville bruge til spillet.[…]”. Gruppen valgte titlen “Waste Wizard”, diskuterede det videre og ændrede til “Trash Wizard”.
En gruppe brugte ChatGPT til at hjælpe dem med at skrive kode. Her blev ChatGPT brugt som en sparringspartner, hvor idéer blev givet til ChatGPT for at finde ud af, hvordan man kunne løse et specifikt problem.
Citat fra gruppen: ”Koden endte ultimativt ikke op med at blive brugt, da der ikke var tid nok til at få den til at fungere som ønsket. Men det at bruge AI til at hjælpe med at skrive koden, gjorde at processen var meget hurtigere end den ellers ville have været.”
Talegenerering
Arbejdsgruppes beskrivelse af deres læringsprodukt: ”I dette projekt er der blevet gjort brug af generativ AI til at give liv de dyre- maskotter, som man møder igennem spillet. Der er blevet brugt en AI voice generator til at indspille replikkerne, som spilleren kommer til at høre igennem de forskellige minigames.”
De studerende benyttede Elevenlabs til formålet, med indstillingen “Eleven Multilingual v2”, som gav optimale stemmer for dansk tale.
Digital dannelse
De studerende oparbejdede en individuel relevans ift. teknologierne ved at reflektere over deres anvendelse og afprøve dem i deres egen faglige kontekst.
Kritiske samfundsrelevante betragtninger indgik, idet teknologierne for generativ AI endnu var så umodne på forløbstidspunktet. Forløbet bidrog dermed ikke kun som læringsteknologi for de studerende, men også til at opfatte sig selv som en professional aktør ift. at benytte generativ AI.
Konkret skulle de studerende arbejde med kildekritik, it-sikkerhed mv. Det udløste omfattende etiske overvejelser hos de studerende.
En fælles klasseevaluering førte til bl.a. følgende pointer for styrker af AI: sparringspartner, simulation af brugertest, generering af grafik, replikker og historier og optimering af workflow. Som svagheder blev anført: ”Generativ AI hallucinerer”, “Man skal faktatjekke”.
En klassediskussion af ”hvornår er noget snyd” førte til overvejelser om gråzoner: “Vi ved ikke hvordan data, man taster i chatGPT, anvendes.”
Omverden
Forløbet havde et samfundsrelevant fokus på “grøn omstilling” som det gennemgående indholdsmæssige tema for de studerendes semesterprojekter.
De studerende tog udgangspunkt i “grøn omstilling” og udviklede prototyper om GMO (genmodificerede organmismer) , hvad bliver der af affaldet efter det er lagt i skraldespanden, hvordan sorterer man mv. De studerende researchede disse emner, så prototyperne blev så samfundsrelevante som muligt.