SDU: “Mentor-avatarer med personligheder”, april 2025
Det korte forløb blev gennemført d. 29. april 2025, i rammerne af en lektion i faget Læringsteknologi I på bacheloruddannelsen ´Game Development and Learning Technologies´, SDU, med 35 studerende (32 unge mænd, 3 unge kvinder), 3. semester.
Varighed: Ca. 1,5 timer af den samlede lektion på 4 timer.
Formålet med forløbet var, at de studerende skulle opleve og reflektere over, hvordan man kan udvikle avatarers personligheder med afsæt i forskning (Pal et alt., 2023).
Forløbet byggede videre på et eksperiment “Studerende analyserer sprog-app” (SDU, nov. 2024). Derudover var forløbet inspireret af arbejdet med en avatar-vejleder på erhvervsskolen Mercantec. Resultaterne fra forløbet er indgået i det videre arbejde i projektet MYRE midt.
Undervisningsdesign
Læringsmål for forløbet indgår i fagets mål for de studerendes viden, færdigheder og kompetencer. Herunder skal de studerende:
– Opnå viden og praktisk erfaring med, hvordan avatarers personlighed påvirker brugeroplevelsen og brugerens motivation for at kommunikere med avataren.
– Opnå praksiserfaring med, hvordan man kan planlægge og gennemføre tekniske inspektionstests i samarbejde med design- og teknologieksperter.
– Kunne reflektere over kommunikationsstrategier i Large Language Models.
Indhold
Det korte forløb havde følgende opbygning:
1) Underviserens introduktion til opgaven. Download her.
2) De studerendes selvstændige afprøvning af avatarerne i grupper
3) Individuel eller gruppebaseret besvarelse af refleksionsspørgsmål
De studerende havde selv indflydelse på måden, de ville afprøve avatarerne på. Herunder valg af interaktionsform med avatarerne, indhold for dialog og anvendelse i forhold til deres igangværende semesterprojekter.
De studerendes læringsprodukter bestod af skriftlig besvarelse og aflevering af de givne refleksionsspørgsmål.
Pædagogiske metoder
Forløbet blev gennemført i de semestergrupper (3-6 studerende), som de studerende allerede arbejder i. Grupperne udvikler over 20 uger digitale prototyper, som testes med brugere i flere omgange. Derfor har de studerende et skærpet fokus på, hvordan testforløb tilrettelægges og gennemføres.
De studerende kommunikerer selvvalgt på engelsk med deres avatarer, da det ligger som en implicit del i deres fag.
Vi lærer også sprog ved at interagere med de her avatarer - 100 %.
Studerende, SDU
Evaluering
Evalueringen bestod af undervisernes vurderinger af de studerendes læreproces og læringsprodukter. En ekstern observator videointerviewede enkelte arbejdsgrupper. Uddrag heraf indgår i denne forløbsbeskrivelse.
Det kunne bl.a. konkluderes, at forløbet har affødt væsentlige overvejelser om kommunikation i den vigtige udforskning af værktøjer med kunstig intelligens til undervisningsformål.
Jeg er meget positivt overrasket over, at de studerende ville bruge så meget tid til at teste [mere end afsat, red.]. Så de er faktisk meget interesseret i at snakke med de her avatarer.
Lektor Gunver Majgaard, SDU

Det teoretiske grundlag
Forløbet er baseret på en artikel af D. Pal m.fl. (2023) i journal Computers in Human Behavior
Volume 145: “What affects the usage of artificial conversational agents? An agent personality and love theory perspective”
Artiklen beskriver, hvordan de følgende 8 personlighedsdimensioner ved chatbots (og andre såkaldte ´CAI agenter´) er blevet identificeret og udfolder dem i detaljer.
– Intelligent – intelligent
– Oprigtig – sincere
– Selskabelig – sociable
– Imødekommende – reachable
– Kreativ – creative
– Glad – joyful
– Anstødelig – offensive
– Kunstig – articial

Når avatarerne har forskellige personlighedstræk, ser vi en tydelig effekt på elevernes motivation og involvering. Det giver samtidig en værdifuld indsigt i, hvordan kunstig intelligens kan designes til forskellige læringsformål.
Lektor Gunver Majgaard, SDU
De studerendes feedback på avatar-personlighederne





Digital produktion
Underviser og forskningsassistent Maria Skougaard Andersen havde forud for forløbet designet 9 avatarer med forskellige personlighedstræk som vektorgrafik og importeret dem til Unity. 8 af disse var inspireret af Pals teori om, hvordan personlighed i kunstig intelligens kan styrke kommunikationen. Den niende avatar var en såkaldt “rubber duck” – en figur, der ofte anvendes som programmeringshjælpemiddel.
AI-avatarer blev valgt som én af de nye teknologier, da generativ AI – som eksempelvis ChatGPT – benytter forskellige personlighedstræk, såsom imødekommenhed, for at forbedre dialogen mellem bruger og AI. Det er et stort og stadig relativt uudforsket felt, som giver mange muligheder for eksperimentering.
AI-avatarer er udbredte i både computerspil og læringsteknologi. Med tilgængelige værktøjspakker til Unity er det nu muligt at arbejde eksperimentelt med personlighed i avatar-design.
De studerendes produktion bestod i digital interaktion med avatarerne og de deraf følgende faglige refleksioner og konklusioner. Flere studerende fremhævede, at de foretrak selv at lære og afprøve deres teknologiske færdigheder, frem for at overlade opgaveløsninger til AI.



Den metodiske tilgang var en let styret, men først og fremmest legende tilgang, hvor de studerende eksperimenterede ud fra egne behov og interesser.

Underviser Maria Skougaard Andersen havde omsat Pal´s avatartyper grafisk til 8 figurer.
Der ligger karakterer bag tegningerne. Jeg synes, at man skal opleve en karaktér, når man arbejder med en avatar. Det behøver ikke være et menneske, men det kan være en lille ugle eller et andet væsen.
Underviser Maria Skougaard Andersen, SDU

Digital dannelse
Forløbet understøttede de studerendes kritiske tænkning ved, at de eksperimenterede med, hvordan forskellige personlighedstræk påvirker kommunikationen med AI. Gennem interaktion med avatarer med fx imødekommende, kreativ eller stødende træk (“offensive avatar”), oplevede de studerende, hvordan karakteren af svar og dialogform ændrede sig.
Efterfølgende blev de studerende præsenteret for en række feedbackspørgsmål, som stimulerede refleksion, fx – hvordan virkede de personlige karaktertræk hos avatarerne? – var de troværdige?
Disse spørgsmål førte til refleksioner om, hvordan AI med bestemte karaktertræk ikke blot understøtter dialog, men også potentielt former brugeres holdninger, beslutninger og følelser. På den måde blev forløbet et konkret bidrag til de studerendes digitale dannelse og kritiske forståelse af kunstig intelligens som kommunikationsteknologi.
Forløbet blev individuelt relevant for de studerende, bl.a. da de i deres gruppearbejde om avatarerne også kunne bringe deres egne semesterprojekter i spil. Men også da de selv valgte avatar-personligheder og udvekslede om deres personlige oplevelse af dem. Dermed kunne de studerende hver især bringe deres personlige kompetencer i spil, som også spiller en vigtig rolle i teknologiske fag.





Det er generelt ved Chatbots. Man skal huske at være kritisk over for, hvad den siger. Ellers risikerer man at tage noget forkert. Og man skal overveje, hvad man spørger den om.
Studerende, SDU
Jeg bruger ikke så meget AI. Mest til hjælp ved programmering, hvis der er noget, jeg ikke kender eller vil udvikle og ikke ved, hvordan det skal gøres.
Studerende, SDU
Omverden
Forløbet havde ikke en umiddelbar relation til aktører i uddannelsens omverden. Forløbet refererer dog til uddannelsens formål om at de studerende kan arbejde målgrupperelevant med teknologier. Ved at blive mere bevidste om deres egne forforståelser (bias) og personlige præferencer, får de studerende en større forståelse for deres fremtidige målgrupper og deres behov.
Derudover er forløbet inspireret af samarbejdsskoler i uddannelseskæden og skal i det videre komme andre uddannelser og samarbejdsskoler til gode. Aktuelt (maj 2025) arbejder underviserne på en forskningsartikel, hvori erfaringer fra forløbet indgår. Artiklen formidles bl.a. på et webinar i rammerne af MYRE midt.
(Intro til artikel – GUM, Maria)
Et oplæg ved Gunver Majgaard om AI-personligheder indgår i bl.a. dette webinar.