This guideline for the ROBOdidactics model was developed during a didactic workshop (2021) by teachers, lecturers, and educational coordinators from various secondary education institutions, several lower secondary schools, and a university. A slight update has since then been made in connection with the development of the ROBOdidactics mobile app.
The guiding questions below should not be regarded as comprehensive or mandatory but can be taken as inspiration for further reflection.
Principle “Pick & play”: Select the elements that are most relevant to the given teaching course, typically 6-8 elements in total. It is NOT intended that all 21 elements of the model be thoroughly worked through for each course.
Order: Teaching modules can be initiated differently and therefore in the 4 different quadrants of the model. For example, impulses may come from outside when a company offers collaboration on a technological case (environment), or there may be a need to promote students’ critical reflections on a new technology (digital literacy). A new technology may have entered the market that needs to be tested (digital production), or new curricula may suggest the use of new technologies (teaching design).
Teacher Janne presents the model (in Danish):
The following guiding questions refer to ROBOdidactics 2.0 (2021).
Sustainability was added as a new and important dimension in the upgraded model DigiDidactics, which originated from ‘ROBOdidactics’ after a thorough cross-national process (Sept-Oct 2024) involving Danish and German teachers, managers, and researchers.
The guiding questions will be updated according to DigiDidactics during 2025.
Learning objectives
Concerns the competencies (knowledge, skills, attitudes) that students are expected to achieve during the module: technically or related to other subjects, socially, and personally. Also, refer to the regulations for the subjects.
The students´ coinfluence
Students can advantageously be involved in the planning of the module and during the process. For example, by choosing a theme, case, location, target group, role, etc.
Content, Activities, and Framework
Concerns the module’s subjects and content, with activities such as presentations, investigations, independent studies, competitions, etc. Frameworks such as location, physical set-up, and equipment.
Students´ Learning Products
Concerns students’ submissions, possibly with requirements and specifications. For example, codes, prototypes, given solutions, presentations, posters, flowcharts, etc.
Pedagogical Methods, Playground Methods
Concerns promoting students´ motivation, reflection, creativity, team building, etc. Targeted use of group work, individual performance, peer learning, etc.
Evaluations
Who evaluates what and how: Students’ learning processes and products, the module as a whole, target group satisfaction, etc.
Career Learning
Career learning is an approach and method to promote the development of students’ competencies to choose their pesonal pathway. Tools can include activities such as transition courses, company visits, peer-to-peer teaching, information searches, etc. The activities are prepared by and with the students, while there may be assignments, and they are summarized afterward with a view to possible career choices (“before-during-after”).
Target Groups and Co-Creation
Concerns students’ and teachers’ work with stakeholders outside the school. Involvement of stakeholders in, for example, cases, studies, or events.
Digitalization in Society
Concerns digital production in relation to societal development: Digitalization of trades, daily life, global trends, UN’s Sustainable Development Goals, etc.
Learning in the Education Chain
Concerns creating coherent teaching modules across educational institutions and levels. Teacher-teacher collaboration, student-student tutoring, and support from management.
Business and Value Creation
Concerns collaboration with the business sector on content in teaching modules and career learning for students. Technologies in use and commercial aspects.
The new guiding questions for sustainability (Oct. 24) in the context of teaching with digital production, are inspired by the aims of balancing the needs of the economy, environment, and social well-being (Brundtland report, 1987, and SDG goals, UN 2015).
Choice of Technologies
Concerns the choice of equipment and software for the main digital production, development environments, and user apps. Possibly also supporting technologies, such as video, image edition, etc.
Methods
The choice of methods depends on the duration of the module, educational level, types of students, and learning objectives. The methods do not necessarily exclude each other but can complement each other.
Iterative Design Processes
Concerns more open processes in longer-lasting modules, with step-by-step improvements. From freer to more structured modules with frameworks, constraints, predefined milestones, and team roles. Iterative development involves several successive rounds in the design circle (design, test, evaluation, and adjustments).
Worked Examples, Pair Programming
Worked examples are digital resources/simple programs for further processing in student productions.
Pair programming is done in pairs, and students develop each other’s products further. It supports collaboration and discussions. For example, every 10 minutes, they switch places in front of the computer.
Play, Experiments, and Innovation
Concerns experimental approaches to technologies with minimal instruction. Possibly the use of playground methods, aimed at relationship building, idea generation, daring to fail, etc.
Retrospective Reflections
After completion, students describe their work process and technological products using the correct terms and in relation to the underlying theories. This concerns what students have learned about technology and design processes.
Digital Empowerment
Involves a critical, reflective, and constructive approach to digital technologies and automation, including gaining an understanding of security, ethics, and consequences.
Ethics and Society
Concerns ethical issues and dilemmas in the use and development of technology, for example, to support climate, economy, security, combat crime, etc.
Individual Relevance
Involves relating technologies to their significance for individual students, for example, in their leisure time and daily life, their future aspirations, their learning preferences, etc.
Critical Thinking
Involves reflecting on the advantages, disadvantages, and consequences of technologies and their use, including cybersecurity, personal data protection, source criticism, etc.
Technological Actionability
Involves the ability to express oneself and master tools to articulate computational thinking in a digital artifact, selecting and developing digital resources.
Communities of Practice
The digital competence and skill in applying it in social professional contexts, even when the practice occurs in actions that are not expressed in words.
Computational Thinking
Involves promoting students’ abilities to apply knowledge about networks, algorithms, programming, logical thinking, abstraction, and pattern recognition. Data modeling, testing, and trialing.
In general
Environment and ´digitainability´
Economy and ressources
Psycho-social well-being
The videos below refer to ROBOdidactics vs. 2.0 (2021) and are in Danish.
(Under revidering. Publiceres i løbet af efterår 2024.)
Vejledningen til modellen ROBOdidaktik er udarbejdet i løbet af didaktiske workshops (2021) af undervisere og pædagogiske koordinatorer fra en række ungdomsuddannelser (EUD, HHX, HTX, STX), flere grundskoler og et universitet. Der er sidenhen foretaget en let opdatering i anledning af mobil app´en ROBOdidaktik.
De vejledende spørgsmål skal ikke betragtes som fyldestgørende, men må gerne tages som inspiration til videre refleksion.
Princip “Pick & play”: Vælg de elementer, der er mest relevante for det givne undervisningsforløb, i alt typisk 6-8 elementer. Det er IKKE meningen, at alle modellens 21 elementer skal gennemarbejdes for hvert forløb.
Rækkefølge: Forløb kan blive initieret forskelligt og dermed i de forskellige kvadranter i modellen. Der kan fx komme impulser udefra, når en virksomhed tilbyder samarbejde om en teknologisk case (omverden), eller der kan være et behov for at fremme elevernes kritiske overvejelser om en ny teknologi (digital dannelse). Der kan være kommet en ny teknologi på markedet, som skal afprøves (digital produktion), eller nye læreplaner lægger op til brug af nye teknologier (undervisningsdesign).
Underviser Janne præsenterer modellen:
Læringsmål
Omhandler viden, færdigheder hhv. kompetencer, som eleverne skal opnå i forløbet: fagligt, socialt og/eller personligt. Se også vejledningerne til fagene.
Elevernes medindflydelse
Eleverne inddrages med fordel i planlægning af forløbet og undervejs. Ved fx at vælge tema, case, sted, målgruppe, rolle el.lign.
Indhold, aktiviteter og rammer
Omhandler det faglige stof og materialer fra forløbets fag. Aktiviteter som oplæg, undersøgelse, konkurrence m.m. Rammer med sted, indretning og udstyr m.m.
Elevernes læringsprodukter
Omhandler elevernes afleveringer, evt. med kravspecifikationer. Fx koder, prototype, givne opgaveløsninger, præsentation, flowchart, m.m.
Pædagogiske metoder, legemetoder
Omhandler fremme af motivation, refleksion, kreativitet, teambuilding m.m. Målrettet brug af gruppearbejde, individuel præstation, peer-learning etc.
Evalueringer
Hvem evaluerer hvad og hvordan: Elevernes læringsproces og -produkter, forløbet som helhed, målgruppens tilfredshed, m.m.
Karrierelæring
Karrierelæring er en tilgang og metode til at fremme udvikling af elevernes kompetencer til at vælge vej. Midler kan være aktiviteter som brobygning, virksomhedsbesøg, ung-til-ung undervisning, informationssøgning m.m. Aktiviteterne forberedes af og med eleverne, imens kan der være opgaver og der samles op efterfølgende mhp. mulige karrierevalg (= ”før – under – efter”).
Målgrupper og samskabelse
Omhandler elevernes og undervisernes arbejde med interessenter uden for skolen. Inddragelse af interessenter i fx cases, undersøgelser eller arrangementer.
Digitalisering i samfundet
Omhandler digital produktion i forhold til samfundsudviklingen: Digitalisering af brancherne, af hverdagslivet, globale tendenser, FNs Verdensmål, m.m.
Læring i uddannelseskæden
Omhandler at skabe sammenhængende forløb på tværs af uddannelsesinstitutioner og -niveauer. Lærer-lærer samarbejde, elev-elev tutoring og opbakning fra ledelsen.
Erhvervsliv og værdiskabelse
Omhandler samarbejde med erhvervslivet om indhold i undervisningsforløb og karrierelæring for eleverne. Teknologierne i brug og kommercielle aspekter.
Valg af teknologier
Omhandler valg af udstyret og software til den primære (digitale) produktion, udviklingsmiljøer hhv. brugerapps. Evt. understøttende teknologier, fx video, billeder m.m.
Metoder
Metodevalg er afhængigt af bl.a. forløbets varighed, faglige niveau, elevtyper og læringsmål. Metoderne betinger ikke hinanden, men kan supplere hinanden.
Iterative designprocesser
Omhandler mere åbne processer i længerevarende forløb, med trinvise forbedringer. Fra friere til mere styrede forløb med rammer, benspænd, prædefinerede milepæle og teamroller. Iterativ udvikling er flere på hinanden følgende omgange i designcirklen (design, test, evaluering og justeringer), som egner sig godt for længerevarende forløb.
Worked examples, parprogrammering
Worked examples er de digitale ressourcer/simple programmer til videreforarbejdning i/af elevproduktioner.
Parprogrammering foregår parvis, og eleverne videreudvikler på hinandens produkter. Det understøtter samarbejdet og de faglige samtaler. Fx hvert 10. minut skiftes plads foran computeren.
Leg, eksperimenter og innovation
Omhandler afprøvende tilgange til teknologier med minimal instruktion. Evt. brug af legemetoder, mhp. relationsdannelse, idégenering, turde at fejle, m.m.
Faglig refleksion
Efter afslutningen beskriver eleverne deres arbejdsproces og teknologiske produkter med de korrekte fagudtryk og ift. den bagvedliggende teori. Omhandler, hvad eleverne har lært om teknologi og designprocesser.
Digital myndiggørelse
Omhandler en kritisk, refleksiv og konstruktiv tilgang til digital teknologi og automatisering. Bl.a. at opnå en forståelse for sikkerhed, etik og konsekvenser.
Etik og samfund
Omhandler etiske problemstillinger og dilemmaer ved anvendelse og udvikling af teknologi til fx at støtte klima, økonomi, sikkerhed, at bekæmpe kriminalitet m.m.
Individuel relevans
Indebærer at relatere teknologierne til en betydning for de enkelte elever, fx i deres fritid og hverdagsliv, deres fremtidsdrøm, deres læringspræferencer, etc.
Kritisk tænkning
Omhandler refleksion med fordele, ulemper og konsekvenser ved teknologier og deres anvendelse, bl.a. cyber- og persondatasikkerhed, kildekritik, m.m.
Teknologisk handleevne
Omhandler evnen til at udtrykke sig og mestre værktøjer i forhold til at kunne udtrykke computational thinking i et digitalt artefakt, udvælge og udvikle digitale kilder.
Praksisfællesskaber
Den digitale kompetence og færdighed i anvendelse i sociale professionskontekster, også når praksis foregår i handlinger som ikke udtrykkes i ord.
Computational Thinking
Omhandler fremme af elevernes evner til at anvende viden om netværk, algoritmer, programmering. Logisk tænkning, abstraktion og mønstergenkendelse. Datamodellering, test og afprøvning.
(Under revidering. Publiceres i løbet af efterår 2024.)
Den intensive digitalisering i løbet af relativt få år har ført til fokus på undervisning med nye teknologier og teknologisk produktion. Samtidig er der opstået et behov for at opnå en større gensidig forståelse og sammenhæng på tværs af uddannelsesniveauerne – i “uddannelseskæden”. Skolerne har også åbnet sig (mere) mod deres omverden, heriblandt virksomheder, andre organisationer i den offentlige sektor og civillivet.
I denne kontekst er modellen ROBOdidaktik blevet udviklet og raffineret i løbet af en syddansk projektrække. Modellen er praksisbaseret og kvalificeret i et aktionsforskningsforløb.
Den teknologi-didaktiske model understøtter planlægning, evaluering og kommunikation af undervisning med digital produktion. Modellen omhandler 4 områder:
Brugerne kan tilgå ROBOdidaktik ´hvor man vil´ og vælge ´hvad man vil´ som de passende elementer til de enkelte undervisningsforløb.
I en række didaktiske workshops på tværs af uddannelseskæden har en lang række undervisere og skolernes pædagogiske koordinatorer bidraget til den iterative udvikling af ROBOdidaktik.
Modellen 2.0 er desuden blevet suppleret med vejledende refleksionsspørgsmål, der kan understøtte forståelsen af modellen.
ROBOdidaktik fremstår som en kompakt model, der kræver forklaring og eksempler. Undervisere har ønsket en virtualisering, som kan bruges i selvstudier, i teamsamarbejde og på lærerworkshops.
Det har resulteret i en app, som indeholder augmenteringer, korte videoberetninger fra praksis, links til undervisningsforløb med digital produktion, samt faglige referencer.
App´en ROBOdidaktik kan downloades frit fra App Store og Google Playstore.
ROBOdidaktik er blevet udviklet, afprøvet og reviewet tværorganisatorisk i løbet af en syddansk projektrække (2018-2022).
I MYRE (2023 og frem) anvendes modellen som en fælles forståelsesramme for at kommunikere, evaluere og videreudvikle undervisningsforløb med emerging technologies.