Haahrs og UCL “XR i sundhedsvæsenet”

Forløbet blev afholdt d. 19. feb. 2024 i løbet af 1,5 timer for 51 elever fra 10. kl. på Haahrs. En konsulent fra professionshøjskolen UCL introducerede  til Extended Reality og specifikt til brug af Virtual Reality  i sundhedsuddannelserne. 

Undervisningsdesign

Læringsmål: Eleverne skulle opnå indsigt i, hvordan man i de videregående sundhedsuddannelser integrerer nye teknologier i hverdagen for at styrke de studerendes læringsprocesser. Derudover skulle eleverne få en forståelse af, hvordan klassiske erhverv kan benytte nye teknologier i deres daglige arbejde. 

Indhold, aktiviteter, rammer

Forløbet var disponeret til 1,5 timer, heraf 45 min. oplæg. Projektion af VR-oplevelser til storskærm var desuden en mulighed. Grundet tekniske problemer måtte denne mulighed undværes. 

4 VR-briller var til rådighed til afprøvning hos 51 elever. Gruppernes størrelse satte en grænse for hvor mange der kunne afprøve VR praktisk.  

Pædagogiske metoder  

Eleverne blev delt op i 4 hold á 12-15 deltagere. I holdene skiftedes eleverne til afprøve VR-brillerne med forskellige sundhedsrelevante applikationer på. Her blev en blanding af en eksperimenterende og instruerende tilgang anvendt.  

Evalueringer 

Konsulent fra UCL formåede if. Haahrs læreren og viceskolelederen at formidle levende og fængende til en for ham ukendt målgruppe. Nye idéer kom frem: 

Naturfagslærer: “Jeg kan se mange muligheder, fx i biologiundervisningen. Man kan gå ind i kroppen og opleve den indefra, hvordan blodet pumper rundt og hvordan organerne fungerer. Det kan give eleverne en anden forståelse.”   

Videskoleleder: “Fra et skoleperspektiv så ønsker vi også at integrere VR i det omfang, som giver mening. Derfor var forløbet en inspiration til os i forhold til, hvilken retning vi skal bevæge os imod.”

Fremover bør dog justeres lidt på disponering af tilsvarende forløb: 

Haahrs  lærer og leder: “Oplægget bør nok maks. være 15 min. Det er svært for elevene at holde koncentration længere, når de umiddelbart ikke selv har valgt deltagelse. Der må også gerne være flere VR-briller, således at holdene kan bestå af 3-4 elever. Og vi bør prøve teknologierne af på forhånd en anden gang.” – “Vi skal blive bedre til afstemme forventninger forudgående med hinanden og forklare om vores elever.”

UCL konsulent: “Det tekniske set-up og didaktiske overvejelser/refleksion over anvendelsen bør inddrages ved senere lejlighed.”

 

Indledningsvis introducerede UCL-lektoren klassens naturfagslærer til brug af VR-brille.  Dernæst blev det elevernes tur. 

Digital produktion

Valg af teknologier 

VR blev valgt som “en let og tilgængelig teknologi som meget tydeligt viser hvad XR kan/ikke kan”, jf. UCL konsulent. 

På Haahrs var man blevet opmærksom på den begyndende integrering af VR, som simulering på UCL uddannelser. Det var relevant for skolens elever at opleve, hvordan man kunne skærpe studerendes opmærksomheder gennem VR. 

Den faglige refleksion om teknologierne indgik ikke i forløbet. Men eleverne kommenterede teknologien. Nogle blev øjensynligt overrasket over, at grafikken var spillignende og ikke mere livagtig. Refleksioner gik på, at det sandsynligvis var mindre relevant for sundhedspersoner, som kan abstrahere fra “kunstige personer”, pga. løbende oplevelser med levende patienter i deres øvrige uddannelse.  

Digital dannelse

Kritisk tænkning

Skoledelsen og lærerne har erkendt, at de nye “teknologier ikke kan undgås”. Deraf følgende diskuterer man, hvordan teknologierne kan bruges på en meningsfuld måde, som endda måske kan højne det faglige niveau i uddannelsen. Det betyder læringsprocesser for alle – ledere, lærere, elever og måske også forældre.   

Computational thinking 

 Virtual Reality blev sat i en større kontekst, hvor UCL-lektoren formidlede om Mixed Reality (XR) og de principper, der er i spil ved XR. Forløbet omhandlede ikke den bagvedliggende programmering, men eleverne skulle alligevel sætte sig ind i en ny logisk sammenhæng. Enkelte elever hurtigt ud af det og kunne genkende mønstre. Dermed kunne eleverne navigere i programmerne, også hinsides de demonstrerede realities.

 

Omverden

Sammen med teknologien introducerede forløbet til sundhedsfaglige karriereveje og efterlod refleksioner i forbindelse med elevernes forestående valg om ungdomsuddannelse. Dermed blev forløbet et bidrag til de unges karrierelæring. Samtidig ville skolen ”forstyrre” elevernes elevers forståelse af hvordan videregående uddannelse foregår. Eleverne skulle opleve, at uddannelse er mere end at læse bøger. 

Det var tydeligt uvant for eleverne at tænke VR ud af en snæver underholdningskontekst. Ved at sætte VR i en branchesammenhang, blev værdien af teknologier for erhvervslivet tematiseret. 

Arrangørerne på grundskolen “havde bevidst sprunget et led over” i uddannelseskæden med et fælles forløb mellem en videregående uddannelse og en grundskole. Det førte til erkendelsen af, at begge parter skulle være meget tydelige i forhold til hver deres motivation og gevinst ved et fælles forløb. Arbejdsspørgsmålet blev: “Hvad er win-win?”  

XR og verdensmål #3

Haahrs eleverne fik indsigt i brug af fremtidsteknologier til fremme af sundhed og trivsel.