A technology-didactic model

The intensive digitalization over relatively few years has led to a focus on teaching with new technologies and technological production. At the same time, a need has arisen to achieve greater mutual understanding and coherence across educational levels – in the “education chain”. Schools have also opened up or are asked to open up to their environment, including businesses, other public sector organizations, and civil society.

In this context, the ROBOdidactics model has been developed and refined during a Southern Danish project series. The model is practice-based and qualified in an action research process.

About

The technology-didactic model supports the planning, evaluation, and communication of teaching with digital production. The model covers 4 dimensions:

TEACHING DESIGN with learning objectives, pedagogical methods, student co-determination, evaluations, etc.

DIGITAL PRODUCTION about the technological part of the learning processes, with various methodological approaches to iterative development and innovation processes.

DIGITAL LITERACY, which includes the technological empowerment of students, their critical thinking, and ethical considerations.

ENVIRONMENT / THE EXTERNAL WORLD as a perspective by collaborating with companies, other educational institutions, etc., with career learning as one of the important methods.

Users can access ROBOdidactics “anywhere they want” and choose “whatever they want” as the appropriate elements for  the given individual teaching modules.

ROBOdidactics vs. 2.0

Didactic framework with guideline

In a series of didactic workshops across the education chain, numerous teachers and the schools’ pedagogical coordinators have contributed to the iterative development of ROBOdidactics.

Moreover, version 2.0 of the model has been supplemented with guiding reflection questions that can support the understanding of the model.

ROBOdidactics has been developed, tested, and reviewed across educational organizations and levels during a Southern Danish project series (2018-2022).

In MYRE (2023 and beyond), the model is used as a common framework to communicate, evaluate, and further develop educational programs with emerging technologies.

Didaktisk ramme

Vejledningen til modellen ROBOdidaktik er udarbejdet i løbet af didaktiske workshops (2021) af undervisere og pædagogiske koordinatorer fra en række ungdomsuddannelser (EUD, HHX, HTX, STX), flere grundskoler og et universitet. Der er sidenhen foretaget en let opdatering i anledning af mobil app´en ROBOdidaktik. 

De vejledende spørgsmål skal ikke betragtes som fyldestgørende, men må gerne tages som inspiration til videre refleksion. 

Princip “Pick & play”: Vælg de elementer, der er mest relevante for det givne undervisningsforløb, i alt typisk 6-8 elementer. Det er IKKE meningen, at alle modellens 21 elementer skal gennemarbejdes for hvert forløb. 

Rækkefølge: Forløb kan blive initieret forskelligt og dermed i de forskellige kvadranter i modellen. Der kan fx komme impulser udefra, når en virksomhed tilbyder samarbejde om en teknologisk case (omverden), eller der kan være et behov for at fremme elevernes kritiske overvejelser om en ny teknologi (digital dannelse). Der kan være kommet en ny teknologi på markedet, som skal afprøves (digital produktion), eller nye læreplaner lægger op til brug af nye teknologier (undervisningsdesign).  

Vejledende spørgsmål

Læringsmål

Omhandler viden, færdigheder hhv. kompetencer, som eleverne skal opnå i forløbet: fagligt, socialt og/eller personligt. Se også vejledningerne til fagene.

  • Hvilke faglige mål og hvilket kernestof skal der arbejdes med (viden, færdigheder, kompetencer)?
  • Hvilke fag skal indgå?
  • Hvordan giver forløbet mening for en given målgruppe?
  • Hvordan kan man tilpasse eksisterende forløb til mål og målgruppe?

Elevernes medindflydelse

Eleverne inddrages med fordel i planlægning af forløbet og undervejs. Ved fx at vælge tema, case, sted, målgruppe, rolle el.lign.

  • På hvilken måde kan eleverne inddrages aktivt i planlægningen af undervisningen? Kan eleverne inddrages i timernes struktur, fx minipauser eller rækkefølge af fagligt indhold?
  • Kan eleverne byde ind med problemstillinger, de gerne vil undersøge? Kan eleverne fx vælge temaer ved projektarbejde? Hvordan inddrager man elevernes interesser og hverdagsliv?
  • Har eleverne ønsker til at arbejde med konkrete teknologier?
  • Kan eleverne inddrage aspekter fra andre fag, de har på deres uddannelse?
  • Skal eleverne inddrages i dannelse af grupper – eller netop ikke?

Indhold, aktiviteter og rammer

Omhandler det faglige stof og materialer fra forløbets fag. Aktiviteter som oplæg, undersøgelse, konkurrence m.m. Rammer med sted, indretning og udstyr m.m.

  • Hvilke oplæg, opgaver og aktiviteter kan introducere til forløbet? Hvordan får du sporet elevernes tanker ind på det, I skal arbejde med nu? Kan der hentes inspiration udefra, fx en ekspert som viser eller fortæller om en teknologisk løsning?
  • Har skolen velegnede fysiske rammer til at gennemføre projektet? Eller kræver projektet fx brug af værksted eller laboratorium, virtuelle hjælpemidler eller særlige computere/3D-printere etc.?
  • Hvad tillader rammerne og antal teknologier i forhold til antal elever?
  • Har du mulighed at gennemføre din undervisning inden for den givne tid og økonomi, eller er der behov for, at du søger om ekstra ressourcer?

Elevernes læringsprodukter

Omhandler elevernes afleveringer, evt. med kravspecifikationer. Fx koder, prototype, givne opgaveløsninger, præsentation, flowchart, m.m.

  • Hvad skal eleverne producere: Fx et programmeret spil, en poster, en videotutorial til andre elever, en video til demonstration af hvad en robot-prototype kan og hvordan den virker, en procesrapport, en præsentation?
  • Hvilke kravspecifikationer skal eleverne evt. få? Fx omfang, teknisk kvalitet, forståelighed, valide kildehenvisninger etc.

Pædagogiske metoder, legemetoder

Omhandler fremme af motivation, refleksion, kreativitet, teambuilding m.m. Målrettet brug af gruppearbejde, individuel præstation, peer-learning etc.

  • Hvilken pædagogisk tilgang har I til jeres elever?
  • Hvordan arbejder du med undervisningsdifferentiering, herunder køn, præferencer, faglige niveauer?
  • På hvilken måde skal eleverne samarbejde? Hvordan foregår gruppedannelse (fx grupperoller, kønsfordeling, faglige niveauer)?
  • Anvender I leg og spil til teambuilding og/eller til illustration af det faglige indhold?

Evalueringer

Hvem evaluerer hvad og hvordan: Elevernes læringsproces og -produkter, forløbet som helhed, målgruppens tilfredshed, m.m.

  • Hvordan foretager du faglige bedømmelser af elevernes læring?
  • Hvordan vurderer du elevernes læreprocesser? Hvordan giver du eleverne feedback på forløbet?
  • Hvordan organiserer og understøtter I elevernes selvevalueringer og peer-evalueringer?
  • Hvordan evaluerer underviserne med hinanden?
  • Evaluerer I på forældremøder?
  • Sammenfat: Hvad gik godt, hvad kan I gøre bedre?

Omverden

Karrierelæring

Karrierelæring er en tilgang og metode til at fremme udvikling af elevernes kompetencer til at vælge vej. Midler kan være aktiviteter som brobygning, virksomhedsbesøg, ung-til-ung undervisning, informationssøgning m.m. Aktiviteterne forberedes af og med eleverne, imens kan der være opgaver og der samles op efterfølgende mhp. mulige karrierevalg (= ”før – under – efter”).

  • Hvilke metoder bruger du for at fremme elevernes karrierelæring? Strukturerer du karrierelæringsaktiviteter fx med ”før-under-efter”?
  • Hvordan forbereder du dine elever på at få studiekompetencer?
  • Inddrager I virksomheder eller andre organisationer i karrierelæringsprocesser?
  • Kan/bør forældre inddrages eller andre fra elevernes netværk og miljøer?

Målgrupper og samskabelse

Omhandler elevernes og undervisernes arbejde med interessenter uden for skolen. Inddragelse af interessenter i fx cases, undersøgelser eller arrangementer.

  • Hvilke eksterne organisationer kan I med fordel indgå et samarbejde med?
  • Hvordan tilfører cases fra virkeligheden ekstra værdi? Hvordan giver samarbejdet mening for alle? Hvordan får samarbejdspartnerne indflydelse på og gavn af det fælles projekt?
  • Ligger virksomheder inde med mindre projekter/opgaver/cases til co-design af et undervisningsforløb?
  • På hvilken måde og ad hvilke kanaler skal kontakten til virksomhederne foregå? Har skolen allerede kontakter eller et netværk, der kan bruges?

Digitalisering i samfundet

Omhandler digital produktion i forhold til samfundsudviklingen: Digitalisering af brancherne, af hverdagslivet, globale tendenser, FNs Verdensmål, m.m.

  • Findes der aktuelle spørgsmål, tendenser eller problemstillinger i samfundet, som dit projekt relaterer til? Fx digital inklusion/eksklusion, demokratiske problemstillinger, selvkørende biler, overvågning, borgerservice, strategier, etc.?
  • Er der internationale aspekter, som er oplagte at forholde sig til?
  • Er der en sammenhæng til (nogle af) FNs verdensmål?
  • Kan I inddrage data og fakta fra den aktuelle samfundsdebat eller fra forskning, som kan understøtte projektet?

Læring i uddannelseskæden

Omhandler at skabe sammenhængende forløb på tværs af uddannelsesinstitutioner og -niveauer. Lærer-lærer samarbejde, elev-elev tutoring og opbakning fra ledelsen.

  • Hvilke uddannelsesinstitutioner og virksomheder kunne du passende arbejde sammen med ift. dit fag?
  • Findes der dele af forløbet, hvor det kan give mening at perspektivere til andre uddannelsesinstitutioner eller niveauer?
  • Kan forløbet med fordel inddrages i brobygningssamarbejde?
  • Hvordan sikrer I sammenhæng af læringsmål i uddannelseskæden?
  • Hvordan kommunikerer, udvikler, samarbejder og evaluerer du sammen med de andre undervisere i uddannelseskæden?

Erhvervsliv og værdiskabelse

Omhandler samarbejde med erhvervslivet om indhold i undervisningsforløb og karrierelæring for eleverne. Teknologierne i brug og kommercielle aspekter.

  • Hvilke netværk kan I trække på mhp. nye samarbejdspartnere fra erhvervslivet? Hvordan kan I videreudvikle jeres eksisterende samarbejde med (praktik-)virksomheder?
  • Hvem har hvilke kontakter?
  • Bruger I rollemodeller? Fx en ingeniør (evt. en tidligere studerende), der holder oplæg, en kvindelig programmør, karriereforbilleder fra EUD, etc.
  • Foretager I brugerundersøgelser?
  • På hvilken måde giver samarbejdet værdi for jer og for virksomheden? Hvordan afgør I værdiskabelsen?
  • Hvordan kan I sætte teknologierne i en kommerciel sammenhæng? Hvordan kan I arbejde med at omsætte idéer til markedsbehov, undersøge mulig salgsværdi, identificere målgrupper, etc.?

Valg af teknologier

Omhandler valg af udstyret og software til den primære (digitale) produktion, udviklingsmiljøer hhv. brugerapps. Evt. understøttende teknologier, fx video, billeder m.m.

  • Hvilke teknologier vil I arbejde med? Fx diverse sprogmodeller for generativ kunstig intelligens, software til produktion af virtual eller augmented reality, grafisk produktion m.fl. Skal eleverne lære at programmere fysiske devices (robotter o.lign.)? Fx Lego-mindstorm, Arduino, mBots, micro:bits m.fl. 
  • Skal eleverne lære grundlæggende programmering? Fx Scratch eller i AppLab. 
  • Skal eleverne lære at programmere til VR eller AR? Fx CoSpaces m.fl. 
  • Skal der laves videoer eller indtalte præsentationer? Fx Screen-O-Matic, OBS, PowerPoint, Prezi m.fl.
  • Skal eleverne kunne give fagligt feedback? Fx Kahoot, Quizlet, Socratic, Google Forms, Microsoft Forms, Peergrade.io m.fl.
  • Skal eleverne samle og opbevare digitale produkter? Fx Google-Drev, OneDrive (deling i Microsoft Teams), Dropbox m.fl.
  • Kan alle elever køre/har adgang til de programmer/teknologier du vil anvende? Kan/vil I benytte online-redskaber (via IOS, Windows)?

Metoder

Metodevalg er afhængigt af bl.a. forløbets varighed, faglige niveau, elevtyper og læringsmål. Metoderne betinger ikke hinanden, men kan supplere hinanden.

  • Hvilke metoder vælger du og hvorfor?
  • Passer metoderne til længden og evt. tværfagligheden i undervisningsforløbet?
  • På hvilke(t) klassetrin foregår forløbet? Hvilken strukturering kræver det? Er der brug for en særlig stilladsering?

Iterative designprocesser

Omhandler mere åbne processer i længerevarende forløb, med trinvise forbedringer. Fra friere til mere styrede forløb med rammer, benspænd, prædefinerede milepæle og teamroller. Iterativ udvikling er flere på hinanden følgende omgange i designcirklen (design, test, evaluering og justeringer), som egner sig godt for længerevarende forløb.

  • Hvordan kan forløbet deles op i mindre dele, som eleverne kan arbejde med iterativt? Hvor mange iterationer er der i projektet?
  • Hvilke temaer har de enkelte iterationer? Har du lavet en fasebeskrivelse, som er synlig for eleverne?
  • Hvilke prototyper skal der leveres undervejs (analoge eller digitale prototyper)?
  • Hvilke deadlines har de enkelte iterationer?
  • Hvordan gør I status ved deadlines?
  • Hvordan stilladserer du eleverne på forskellige tidspunkter/faser?

Worked examples, parprogrammering

Worked examples er de digitale ressourcer/simple programmer til videreforarbejdning i/af elevproduktioner.

  • I hvor høj grad skal der gives detaljerede eksempler på de produktionsmetoder som eleverne skal lære at anvende?
  • Hvordan kan der tænkes (gruppevise) “bespænd” ind, så produkterne får forskellige udtryk og egenskaber?
  • Til lidt kortere øvelser og opgaver: Har du selv gennemført opgaven? Har du udarbejdet et eksempel, som elever kan arbejde videre på? Hvad er væsentligt at vise eleverne for at de kan arbejde selvstændigt videre? Hvordan og med hvilke krav udvides eksemplerne, så eleverne ikke blot kopierer?

Parprogrammering foregår parvis, og eleverne videreudvikler på hinandens produkter. Det understøtter samarbejdet og de faglige samtaler. Fx hvert 10. minut skiftes plads foran computeren.

  • Overvej elevernes faglige niveau ved pardannelsen eller andre hensyn mhp. deres indbyrdes samarbejde.

Leg, eksperimenter og innovation

Omhandler afprøvende tilgange til teknologier med minimal instruktion. Evt. brug af legemetoder, mhp. relationsdannelse, idégenering, turde at fejle, m.m.

  • Hvordan tilpasser du problemstillingen til elevernes faglige ståsted?
  • Hvilke metoder til idégenerering og konceptudvikling kan du bruge?
  • Hvordan kan leg indgå i idegenerering? Hvilke teknikker og øvelser kan anvendes, fx for at åbne en proces, for at lytte til hinandens forslag, for at vælge idéer ud, for at lukke en proces? Se fx Den kreative platform, Aalborg Universitet.
  • Hvordan kan iterative designprocesser indgå i innovationsforløb?

Faglig refleksion

Efter afslutningen beskriver eleverne deres arbejdsproces og teknologiske produkter med de korrekte fagudtryk og ift. den bagvedliggende teori. Omhandler, hvad eleverne har lært om teknologi og designprocesser.

  • Hvilke faglige begreber er i spil?
  • Hvordan skal eleverne præsentere deres digitale produkter og de valgte tekniske løsninger?
  • Hvilke perspektiver har produktet fx i en samfundsmæssig sammenhæng? Hvilke andre problemer kan produktet løse?
  • Hvad kunne eleverne have gjort anderledes i designforløbet med den nuværende viden?
  • Hvilke typer feedback kunne være værdifulde for eleverne? Fx summativ feedback (vurdering af et eksisterende produkt), formativ evaluering (vejledende i forhold til fremtidige produkter), portfolio (løbende produkter og refleksioner).

Digital dannelse

Digital myndiggørelse

Omhandler en kritisk, refleksiv og konstruktiv tilgang til digital teknologi og automatisering. Bl.a. at opnå en forståelse for sikkerhed, etik og konsekvenser.

Etik og samfund

Omhandler etiske problemstillinger og dilemmaer ved anvendelse og udvikling af teknologi til fx at støtte klima, økonomi, sikkerhed, at bekæmpe kriminalitet m.m.

  • Hvem drager nytte af teknologierne, og hvilke behov opfylder vi?
  • Hvilke sammenhænge er der mellem analoge og digitale løsninger?
  • Fordele og ulemper ved de valgte teknologier?
  • Hvilken rolle har den givne teknologi i samfundet?
  • Hvorfor skal vi arbejde med teknologi i dette forløb?

Individuel relevans

Indebærer at relatere teknologierne til en betydning for de enkelte elever, fx i deres fritid og hverdagsliv, deres fremtidsdrøm, deres læringspræferencer, etc.

  • Hvilke personlige erfaringer har eleverne på forhånd med brugen af teknologierne?
  • Hvilken relevans har den teknologi, I arbejder med, for samfundet og for eleverne selv?
  • Hvordan afspejler elevernes perspektiv deres valg af design cases? Fx kan spilinteresse føre til design af et skydespil, imens klimainteresse kan føre til design af spil som afhjælper forurening. 

Kritisk tænkning

Omhandler refleksion med fordele, ulemper og konsekvenser ved teknologier og deres anvendelse, bl.a. cyber- og persondatasikkerhed, kildekritik, m.m.

  • Hvordan vælger man troværdige kilder?
  • Hvad er de skrevne og de uskrevne regler på de sociale medier?
  • Hvordan fremmer du holdningsdannelse hos eleverne og at eleverne tager kritisk stilling?

Teknologisk handleevne

Omhandler evnen til at udtrykke sig og mestre værktøjer i forhold til at kunne udtrykke computational thinking i et digitalt artefakt, udvælge og udvikle digitale kilder.

Praksisfællesskaber

Den digitale kompetence og færdighed i anvendelse i sociale professionskontekster, også når praksis foregår i handlinger som ikke udtrykkes i ord.

  • Hvordan skal eleverne samarbejde om (digital) dannelse? Hvordan er eleverne afhængige af hinanden i deres samarbejde?
  • Hvordan foregår samarbejde i teams/for den enkelte/med en overordnet?
  • Er rollemodeller, ældre elever og erhvervslivet inddraget som faglige interessenter?

Computational Thinking

Omhandler fremme af elevernes evner til at anvende viden om netværk, algoritmer, programmering. Logisk tænkning, abstraktion og mønstergenkendelse. Datamodellering, test og afprøvning.

  • Hvordan arbejder man med fejlfinding i koden eller systemet? Hvordan kan du introducere til en fejl (som man selv har løsningen på)?
  • Hvordan fremmer du elevernes forståelse af, hvordan koden blev afviklet i sekvens?
  • Hvordan arbejder eleverne med kodning og programmering: fx loops, betingelser, variable og andre programmeringsbegreber?
  • Hvordan mestrer eleverne programmer til digital produktion af fx videoer, wireframes, digitale prototyper af apps?

Minutvideoer: eksempler fra undervisernes praksis

UNDERVISNINGSDESIGN

DIGITAL PRODUKTION

DIGITAL DANNELSE

OMVERDEN

Ressourcer

(Under revidering. Publiceres i løbet af efterår 2024.)

Publications in MYRE DK-DE

MYRE DK-DE has actively promoted its mission and methods throughout the entire project period. As a result, stakeholders have been extensively engaged, and professionals have been invited to join the MYRE initiative and continue the journey together, also after the end of the project.

A few highlights from the promotional activities can be accessed here. 

Events in MYRE DK-DE

Events in MYRE DK-DE have encompassed a range of meetings and seminars:

  • Network meetings were open to all project members, first and foremost teachers, managers and involved stakeholders: The purpose of the network meetings was to support  exchange among the participants and to promote the progression of the production.   
  • Workshops were optional for project members according to their needs and interests: The purpose was to contribute with technological inspiration. Conducted as short-lasting webinars, hybrid, or personal meetings.  
  • Steering group meetings with participation of the local project managers: A decision-making forum to ensure quality and value-addition of the project.   
  • Events were open for the public and especially stakeholders. Results and methods were presented, and the purpose of the events was broader implementation.  

MYRE DK-DE has received financial support from PKP |  Interreg Deutschland – Danmark. 

In addition to the 35% co-financing, the three project partners have contributed significant own resources and engaged a wide range of network partners. 

Undervisningsforløb i MYRE

Undervisningsforløbene omhandler undervisning om eller med emerging technologies. Undervisningen foregår i og på tværs af fag på forskellige uddannelsesniveauer. Nogle af forløbene afholdes “i uddannelseskæden”, altså i samspil mellem uddannelsesniveauerne; fx som brobygning, som ´samundervisning´ af elever og studerende fra forskellige uddannelsesniveauer, som gæsteforedrag, som læringsaktiviteter ´elev-elev´ henholdsvis ´studerende-elev´, som fælles learning events, og meget mere. 

Forløb i MYRE Syddanmark

Undervisningsforløbene i MYRE Syd er blevet gennemført i efterår 2023 og i perioden jan.-feb. 2024 af:

  • Svendborg Erhvervsgymnasier (SESG), HHX og HTX
  • Syddansk Universitet (SDU), Mærsk Mc-Kinney Møller Institut
  • UCL, sundhedsuddannelser
  • Grundskolerne Haahrs og Rantzausminde 

I fagene i uddannelserne, MYRE Syd

Efterår 2023, SDU: “Kunstig intelligens som en læringsteknologi“, i uddannelsen Game Development and Learning Technologies

Efterår 2023, UCL: “XR til fremme af sygdomsforebyggelse og genoptræning“, i valgfag

September 2023, UCL: “AI som læringspartner i sundhedsuddannelser”, i radiografuddannelsen

Oktober 2023, HTX (SESG): “Opgaveformuleringer med Chat GPT”, i samfundsfaget

24. okt. 2023, HTX (SESG): “AR-programmering med TinkerCad og Meta Spark”, i faget programmering B 

11. okt. 2023, Rantzausminde, 7. kl.: “SkoleGPT som kreativ partner”, i faget biologi

Jan. 2024, HHX (SESG): “Kvalificering af elevernes skriveprocesser og intro til ChatGPT”, i danskfaget 

I uddannelseskæden, MYRE Syd

13. sept. 2023, UCL og HTX Svendborg: “XR prototyper til sundhedsfremme”, UCL studerende pitcher deres XR prototyper, med sparring fra HTX. Gennemført på UCL med 70 studerende i fysioterapi, hhv. Multimediedesign, og 10 HTX elever (1., 2. og 3. g) 

21. sept. 2023, UCL og SDU: “Fælles undervisning om kunstig intelligens”, historisk udvikling af AI og anvendelse af ChatGPT i sundhedsuddannelserne. Gennemført som fælles forelæsning for UCL- og SDU-studerende på SDU.

25. okt. – 16. nov. 2023, Haahrs og HHX: “AI for iværksætteri” – idéudvikling til iværksætteri i et fælles forløb med merkantilt gymnasium

27. okt. 2023, Rantzausminde og HTX/HHX: AR og bæredygtighed: Anvendelse og produktion” – et tværfagligt brobygningsforløb til en erhvervsgymnasial uddannelse

19. – 23. feb. 2024, Haahrs og UCL:  “XR i sundhedsvæsenet” – indsigt i og afprøvning af Virtual Reality for 10. kl., med introduktion fra UCL lektor  

Arrangementerne i MYRE omfatter forskellige aktiviteter:

  • Netværksmøder for alle projektdeltagere, særligt undervisere og eksterne samarbejdspartnere: Formålet med netværksmøderne er at beramme udveksling mellem deltagerne og bidrage til den faglige fremdrift i projekterne.   
  • Workshops for projektdeltagerne der har interesse og behov: Formålet er at bidrage med teknologisk inspiration. Gennemføres som korterevarende webinarer eller med fysisk tilstedeværelse eller som hybrid.  
  • Styregruppemøder med deltagelse af de lokale projektledere: Et beslutningstagende forum til sikring af projekternes kvalitet og værdiskabelse.   
  • Events er åbne for offentligheden og særligt projekternes interessenter. Her formidles bl.a. resultater og metoder.  

Arrangementer publiceres løbende her. Øvrige aktiviteter fremgår af projektplanerne.  Download af materialer fra arrangementerne foregår via intern side for projektdeltagerne

Slutevent MYRE Syd, 28. feb. 24, Svendborg

Tilmelding senest d. 22. feb.

Sted: Svendborg Erhvervsgymnasier 

Netværksmøde, 8. nov. 23, Svendborg

Tilmelding senest d. 2. nov.

Sted: HTX Svendborg 

Workshop hands-on, 12. okt. 23, Svendborg: "Virtual Reality"

Tilmelding senest d. 6. okt.

Sted: MakerLab Tech, Svendborg 

Webinar, 6. okt. 23: "Metaverse"

Tilmelding senest d. 5. okt. Mødelink fremsendes sammen med deltagerbekræftelsen. 

Gennemføres i ZOOM.

Workshop hands-on, 13. sept. 23, Odense: "Augmented Reality"

Tilmelding senest d. 7. sept.

Sted: Syddansk Universitet, Odense

Webinar, 23. aug. 23: "Kvanteteknologier"

Tilmelding senest d. 21. aug. Mødelink fremsendes sammen med deltagerbekræftelsen.

Kick-off MYRE Syd, 16. juni 23, Svendborg

For program og materialer fra kick-off, se projektintern side.

Her ligger projektmaterialer, præsentationer fra arrangementerne, såvel som baggrundsstof til MYRE. Kontakt projektleder Regina Lamscheck-Nielsen, hvis du mangler adgangskode eller andet.

Et erfaringsskabende pilotprojekt

Fem uddannelsesinstitutioner har i rammerne af MYRE initiativet gennemført et pilotprojekt i perioden april 2023 – marts 2024, med tilskud fra Region Syddanmark. 

Erfaringer og viden fra pilotprojektet har kvalificeret indsatsen og projekternes fælles slutprodukter. Samtidig har MYRE Syd bygget videre på erkendelser og modeller, som er oparbejdet i en tidligere projektrække i Syddanmark. 

Partnerskabet

Fem fynske uddannelsesinstitutioner har deltaget i MYRE Syd: 
– Svendborg Erhvervsgymnasier som projektejer og administrator, samt bidrag i den faglige produktion
– Syddansk Universitet med teknologisk og didaktisk ekspertise, også mhp. kvalitetssikring og formativ evaluering af projektet
– UCL med eksperter og ekspertise fra professionshøjskolens sundhedsuddannelser
– Udskolingsklasser og undervisere fra de 2 grundskoler Haahrs og Rantzausminde har deltaget aktivt i udvikling og undervisningsforløb

Moeve har stået for projektledelse til fremme af den faglige fremdrift  og bidraget samtidig til forarbejdning og udbredelse af de faglige slutprodukter. 

Mål, resultater og evaluering

MYRE Syd ville fremme elevernes og de studerendes ”Kompetencer til fremtiden”, med primært fokus på deres ”kompetencer til arbejdsmarkedet”, som bidrag til Region Syddanmarks Uddannelsesstrategi. 

Pilotprojektets resultater og leverancer skulle være undervisningsforløb om og med fremtidsteknologier, særligt Metaverse, kunstig intelligens og i mindre grad kvanteteknologier og maritime teknologier. MYRE syd skulle bidrage til opbygning af viden og netværk, som skulle kunne danne baggrund for en påtænkt større tværregional indsats, således at de unge mennesker – og underviserne – kan forberedes på de nye teknologier, som kommer til at tegne fremtidens samfund og arbejdsmarked.

422 elever og studerende var slutteligt involveret i mindst ét af projektets undervisningsforløb, som var blevet planlagt og gennemført af i alt 23 undervisere og lektorer, understøttet af i alt 8 ledere. Dermed har projektet oversteget langt det forventede antal deltagere på alle parametre. Evalueringsresultaterne bekræfter, at de oprindelige mål er opnået – og mere end det. Dog udviklingen er ikke afsluttet. Udfordringer såvel s0m muligheder er mange, og der er fortsat masser at tage fat i. 

Kontakt til projektledelsen

Across borders

In MYRE, there are naturally also international aspects. Technologies and their influence on our lives do not stop at the borders. Everywhere, there is a search for modes and methods to organize education and teaching in relation to the possibilities and challenges that technologies bring with them.

Innovative educational practitioners may have found convincing local solutions that may not be directly transferable, but can contribute with inspiration for further development other places.

European reports and policies support this approach. Exchange across country borders, as well as research and transnational co-creation is promoted by the European Union, OECD, UNESCO and other major influential bodies.  

Berlin, April 2024: Danish and German MYRE teachers  and students coordinated for their joint information stand “Across borders – digital education” at Forum  Bildung Digitalisierung. The students presented their first learning products: avatars with AI, robots with sensors, poster documentation with AR, a 3D-printet water power plant, and learning videos. 

Denmark-Germany

During spring 2023, bilateral dialogues between educational organizations from Funen in Southern Denmark, from Berlin and from the Northern German state Schleswig-Holstein, led to findings about specific interests, regarding the didactic and pedagogical work with emerging technologies. A partnership was formed, and a joint project was designed. 

MYRE DK-DE could start in January 2024 as a practical preparation in collaboration for initiating a major Danish-German project. This largescale project MYREcross has been applied for in January 2025 and is intended to start end 2025. 

With gratitude to Interreg Deutschland-Danmark

MYRE DK-DE (2024): in short

MYRE DK-DE (More Youths Realize Emerging Technologies) addressed challenges from emerging technologies, such as Artificial Intelligence, robotics, and the Metaverse, as well as lesser-known technologies like Quantum Computing. These technologies have a global impact but pose local challenges, often addressed by ad-hoc local initiatives.

The project focused on equipping educational institutions and enhancing student learning by managing the threats and opportunities these technologies present.

MYRE DK-DE involved Svendborg Erhvervsgymnasier as the lead partner, The University of Southern Denmark (SDU), and RBZ Wirtschaft . Kiel. The partners worked in local consortia in each their “education chain”: from lower to upper secondary and further education. 

All together, the partners aimed for a more systematic approach by mutually peer-reviewing and collaborating on local solutions.

While at least 10 teaching modules had been intended to be developed, reviewed, and refined in exchanges across the border, the project ended up with 13 modules.

Evaluation covered local implementation, student learning impact, and teacher empowerment. The ROBOdidactics model served as a common framework.

The project was organized into five work packages: 1) Project management, 2) Quality & evaluations, 3) Exchanges & collaboration, 4) Production, and 5) Documentation & follow-up. 

MYRE DK-DE emphasized transparency and co-creation across educational levels. The project aimed to ease career choices for young people and their educational transition. 

The project became the spearhead for a broader Danish-German initiative. This initiative resulted in the groundwork for a formal network and for a series of MOOCs (massive open online courses) for border-crossing empowerment and collaboration.

Additional educational partners and their local consortia were committed in Schleswig-Holstein and Southern Denmark, respectively.

Didactic principles

The tech-didactic model ROBOdidactics (Majgaard 2019, vs. 2.0 2020) served as a joint framework for mutual understanding and development or further development of local teaching processes. 

The teaching modules were applied in the educational programs according to the respective regulations, as well as adapted for co-teaching across the levels. The modules promoted the students’ digital production, digital literacy, and career learning, while incorporating activities related to sustainability (UN Goals) and border-crossing themes.

As one of the key outputs from MYRE DK-DE, a necessary update of ROBOdidactics was undertaken. A comprehensive cross-border work process resulted in DigiDidactics (Nov. 2024), which will serve as a framework for the future tech-didactic teaching modules.

Quality, evaluations, and final report

MYRE DK-DE focused on the quality of both deliveries and the work process.
A coherent and operational quality concept has been applied, featuring quantitative and qualitative methods for formative evaluations of:
– Student learning processes and their learning products,
– Teacher competencies,
– Consistency and applicability of the didactic methods.

All these aspects have been practised and represented in the teaching modules, which are systematically described and published.  

The University of Southern Denmark (SDU) has ensured the quality of these didactic processes. The development of the teaching modules was closely monitored, with ongoing professional feedback provided to participants.

At the same time, a critical distance was maintained to enable research-based conclusions on the broader application of emerging technologies in education.

Fremtidsteknologier for fremmedsprog i EUD

MYRE midt har til formål at fremme motivation for at lære og anvende fremmedsprog hos elever i erhvervsuddannelser (EUD).
Til dette formål skal projektet udforske de nye muligheder, som fremtidsteknologier kan byde på. Her vil projektpartnerne særligt undersøge kunstig intelligens (AI) med bl.a. avatarer, trygge rum i Virtual Reality og visualiseringer med Augmented Reality. Eleverne vil afprøve sig selv med hinanden på deres hold og på tværs af landegrænser.

I MYRE midt er der plads til at gribe inspiration fra endnu ukendte teknologier. Derfor vil MYRE midt også rette øjnene mod tech-trends på projektets forskellige brancheområder. Konkrete erfaringer og viden fra pilotprojektet i Region Syddanmark og fra det dansk-tyske samarbejde skal ligeledes inddrages, hvor relevant. Samtidig indgår overvejelserne fra Midtjylland allerede nu i det videre arbejde i MYRE. 

Underviserne på tværs af 3 erhvervsskoler med en bred faglig og geografisk spredning vil lære af hinanden undervejs. Her vil modellen ROBOdidaktik spille en tydelig rolle i deres indbyrdes udveksling og i den gensidige kvalificering af deres undervisningsforløb. 

´MYRE midt´ har opnået bevilling fra Region Midt til en toårig periode (2024-2026).

Tak til

Partnerskabet og fokus

Projektets 3 erhvervsskoler udgør til sammen en bred faglig og geografisk spredning: 

– Mercantec står som leadpartner og indgår derudover i den faglige udvikling med datateknikeruddannelsen 
– SOSU Skive Thisted Viborg (SOSU STV) bidrager med SOSU-uddannelserne i Skive
– Jordbrugets UddannelsesCenter Aarhus (JU) involverer anlægsgartneruddannelsen i Beder

Nationalt Center for Fremmedsprog (NCFF) såvel som EU Office Central Denmark følger projektet tæt og kvalificerer de faglige valg undervejs, imens Syddansk Universitet (SDU) indgår aktivt med ingeniøruddannelsen inden for ´Game Development and Learning Technologies´, Teknisk Fakultet. Desuden forestår SDU evalueringerne. Moeve bidrager med faglig projektledelse og dokumentation af resultater samt assistance ved dataindsamling til evalueringerne. 

Mål og tilsigtede resultater

MYRE midt vil realisere følgende mål: 

a) En analyse af barrierer og motivation i arbejdslivet ang. teknologier og sprog gennemføres, som et erhvervsrettet grundlag for et kompetenceløft hos EUD-undervisere. 
b) Et kompetenceløft hos min. 27  EUD-undervisere via en række fælles seminarer og tech-workshops skal resultere i, at underviserne kan fremme elevernes motivation for at bruge deres fremmedsprogskompetencer. 
c) Min. 9 undervisningsforløb med nye teknologier skal udvikles og implementeres i projektets uddannelser, til fremme af motivation for fremmedsprog hos min. 100 EUD-elever. 
d) Studerende fra SDU-uddannelsen inden for Learning Technologies vil indgå som tech-ressourcer for EUD-undervisere i udvikling af deres undervisningsforløb. Dermed skal samarbejdsfladen i uddannelseskæden mellem akademiske og erhvervsrettede uddannelser styrkes.

Resultater og erfaringer fra MYRE midt vil indgå i en skitse for en MOOC (Massive Open Online Course), der henvender sig til undervisere på tværs i uddannelseskæden.  SDU vil forestå dette eksperimentelle arbejde. 

MYRE midt skal derudover skabe grundlag for et videre fælles samarbejde mellem partnerne i europæisk kontekst. Forankring af resultaterne omfatter derfor også udarbejdelse af en fælles projektbeskrivelse til formålet.

Modellen ROBOdidaktik er blevet udviklet og raffineret i løbet af en syddansk projektrække. Den tech-didaktiske model anvendes på metaniveau og spiller typisk fint sammen med relevante lokale eller fagligt specifikke modeller. 

Modellen er praksisbaseret og kvalificeret i et aktionsforskningsforløb (2018-2022). I efterår 2024 er modellen blevet opdateret til modellen DigiDidaktik.

I MYRE midt anvendes fortsat ROBOdidaktik-modellen, dog tilpasset til projektets særlige tematik og målgrupper.  

Beskrivelser af forløb publiceres i takt med at forløbene afprøves.   

I MYRE midt arbejdes med flere tilgange til at tilegne sig et fremmedsprog, hhv. dansk som andetsprog. Der er særligt fokus på mundtlighed. 

Arrangementerne i MYRE midt omfatter seminarer for alle projektdeltagere såvel som valgfrie workshops. I workshops indgår nye teknologier og didaktik for sproglæring.    

Kontakt projektledelsen

En teknologi-didaktisk model

Den intensive digitalisering i løbet af relativt få år har ført til fokus på undervisning med nye teknologier og teknologisk produktion. Samtidig er der opstået et behov for at opnå en større gensidig forståelse og sammenhæng på tværs af uddannelsesniveauerne – i “uddannelseskæden”. Skolerne har også åbnet sig (mere) mod deres omverden, heriblandt virksomheder, andre organisationer i den offentlige sektor og civillivet.

I denne kontekst er modellen ROBOdidaktik blevet udviklet og raffineret i løbet af en syddansk projektrække.  Modellen er praksisbaseret og kvalificeret i et aktionsforskningsforløb. 

Om ROBOdidaktik

Den teknologi-didaktiske model understøtter planlægning, evaluering og kommunikation af undervisning med digital produktion. Modellen omhandler 4 områder:

  1. UNDERVISNINGSDESIGN med læringsmål, pædagogiske metoder, medindflydelse fra eleverne, evalueringer m.m.
  2. DIGITAL PRODUKTION om den teknologiske del af læringsprocesserne, med forskellige metodiske tilgange til iterativ udvikling og innovationsprocesser.
  3. DIGITAL DANNELSE, som bl.a. omfatter den teknologiske myndiggørelse af eleverne, deres kritiske tænkning og etiske overvejelser.
  4. OMVERDENEN som et perspektiv ved at samarbejde med virksomheder, andre uddannelsesinstitutioner etc., med karrierelæring som en af de centrale metoder.

Brugerne kan tilgå ROBOdidaktik ´hvor man vil´ og vælge ´hvad man vil´ som de passende elementer til de enkelte undervisningsforløb. 

ROBOdidaktik vs. 2.0

Didaktisk ramme med vejledning

I en række didaktiske workshops på tværs af uddannelseskæden har en lang række undervisere og skolernes pædagogiske koordinatorer bidraget til den iterative udvikling af ROBOdidaktik. 

Modellen 2.0 er desuden blevet suppleret med vejledende refleksionsspørgsmål, der kan understøtte forståelsen af modellen.

Også som app

ROBOdidaktik fremstår som en kompakt model, der kræver forklaring og eksempler. Undervisere har ønsket en virtualisering, som kan bruges i selvstudier, i teamsamarbejde og på lærerworkshops.

Det har resulteret i en app, som indeholder augmenteringer, korte videoberetninger fra praksis, links til undervisningsforløb med digital produktion, samt faglige referencer.

App´en ROBOdidaktik kan downloades frit fra App Store og Google Playstore. 

ROBOdidaktik er blevet udviklet, afprøvet og reviewet tværorganisatorisk i løbet af en syddansk projektrække (2018-2022). 

I MYRE (2023 og frem) anvendes modellen som en fælles forståelsesramme for at kommunikere, evaluere og videreudvikle undervisningsforløb med emerging technologies.