Didaktisk ramme

Vejledningen til modellen ROBOdidaktik er udarbejdet i løbet af didaktiske workshops (2021) af undervisere og pædagogiske koordinatorer fra en række ungdomsuddannelser (EUD, HHX, HTX, STX), flere grundskoler og et universitet. Der er sidenhen foretaget en let opdatering i anledning af mobil app´en ROBOdidaktik. 

De vejledende spørgsmål skal ikke betragtes som fyldestgørende, men må gerne tages som inspiration til videre refleksion. 

Princip “Pick & play”: Vælg de elementer, der er mest relevante for det givne undervisningsforløb, i alt typisk 6-8 elementer. Det er IKKE meningen, at alle modellens 21 elementer skal gennemarbejdes for hvert forløb. 

Rækkefølge: Forløb kan blive initieret forskelligt og dermed i de forskellige kvadranter i modellen. Der kan fx komme impulser udefra, når en virksomhed tilbyder samarbejde om en teknologisk case (omverden), eller der kan være et behov for at fremme elevernes kritiske overvejelser om en ny teknologi (digital dannelse). Der kan være kommet en ny teknologi på markedet, som skal afprøves (digital produktion), eller nye læreplaner lægger op til brug af nye teknologier (undervisningsdesign).  

Vejledende spørgsmål

Læringsmål

Omhandler viden, færdigheder hhv. kompetencer, som eleverne skal opnå i forløbet: fagligt, socialt og/eller personligt. Se også vejledningerne til fagene.

  • Hvilke faglige mål og hvilket kernestof skal der arbejdes med (viden, færdigheder, kompetencer)?
  • Hvilke fag skal indgå?
  • Hvordan giver forløbet mening for en given målgruppe?
  • Hvordan kan man tilpasse eksisterende forløb til mål og målgruppe?

Elevernes medindflydelse

Eleverne inddrages med fordel i planlægning af forløbet og undervejs. Ved fx at vælge tema, case, sted, målgruppe, rolle el.lign.

  • På hvilken måde kan eleverne inddrages aktivt i planlægningen af undervisningen? Kan eleverne inddrages i timernes struktur, fx minipauser eller rækkefølge af fagligt indhold?
  • Kan eleverne byde ind med problemstillinger, de gerne vil undersøge? Kan eleverne fx vælge temaer ved projektarbejde? Hvordan inddrager man elevernes interesser og hverdagsliv?
  • Har eleverne ønsker til at arbejde med konkrete teknologier?
  • Kan eleverne inddrage aspekter fra andre fag, de har på deres uddannelse?
  • Skal eleverne inddrages i dannelse af grupper – eller netop ikke?

Indhold, aktiviteter og rammer

Omhandler det faglige stof og materialer fra forløbets fag. Aktiviteter som oplæg, undersøgelse, konkurrence m.m. Rammer med sted, indretning og udstyr m.m.

  • Hvilke oplæg, opgaver og aktiviteter kan introducere til forløbet? Hvordan får du sporet elevernes tanker ind på det, I skal arbejde med nu? Kan der hentes inspiration udefra, fx en ekspert som viser eller fortæller om en teknologisk løsning?
  • Har skolen velegnede fysiske rammer til at gennemføre projektet? Eller kræver projektet fx brug af værksted eller laboratorium, virtuelle hjælpemidler eller særlige computere/3D-printere etc.?
  • Hvad tillader rammerne og antal teknologier i forhold til antal elever?
  • Har du mulighed at gennemføre din undervisning inden for den givne tid og økonomi, eller er der behov for, at du søger om ekstra ressourcer?

Elevernes læringsprodukter

Omhandler elevernes afleveringer, evt. med kravspecifikationer. Fx koder, prototype, givne opgaveløsninger, præsentation, flowchart, m.m.

  • Hvad skal eleverne producere: Fx et programmeret spil, en poster, en videotutorial til andre elever, en video til demonstration af hvad en robot-prototype kan og hvordan den virker, en procesrapport, en præsentation?
  • Hvilke kravspecifikationer skal eleverne evt. få? Fx omfang, teknisk kvalitet, forståelighed, valide kildehenvisninger etc.

Pædagogiske metoder, legemetoder

Omhandler fremme af motivation, refleksion, kreativitet, teambuilding m.m. Målrettet brug af gruppearbejde, individuel præstation, peer-learning etc.

  • Hvilken pædagogisk tilgang har I til jeres elever?
  • Hvordan arbejder du med undervisningsdifferentiering, herunder køn, præferencer, faglige niveauer?
  • På hvilken måde skal eleverne samarbejde? Hvordan foregår gruppedannelse (fx grupperoller, kønsfordeling, faglige niveauer)?
  • Anvender I leg og spil til teambuilding og/eller til illustration af det faglige indhold?

Evalueringer

Hvem evaluerer hvad og hvordan: Elevernes læringsproces og -produkter, forløbet som helhed, målgruppens tilfredshed, m.m.

  • Hvordan foretager du faglige bedømmelser af elevernes læring?
  • Hvordan vurderer du elevernes læreprocesser? Hvordan giver du eleverne feedback på forløbet?
  • Hvordan organiserer og understøtter I elevernes selvevalueringer og peer-evalueringer?
  • Hvordan evaluerer underviserne med hinanden?
  • Evaluerer I på forældremøder?
  • Sammenfat: Hvad gik godt, hvad kan I gøre bedre?

Omverden

Karrierelæring

Karrierelæring er en tilgang og metode til at fremme udvikling af elevernes kompetencer til at vælge vej. Midler kan være aktiviteter som brobygning, virksomhedsbesøg, ung-til-ung undervisning, informationssøgning m.m. Aktiviteterne forberedes af og med eleverne, imens kan der være opgaver og der samles op efterfølgende mhp. mulige karrierevalg (= ”før – under – efter”).

  • Hvilke metoder bruger du for at fremme elevernes karrierelæring? Strukturerer du karrierelæringsaktiviteter fx med ”før-under-efter”?
  • Hvordan forbereder du dine elever på at få studiekompetencer?
  • Inddrager I virksomheder eller andre organisationer i karrierelæringsprocesser?
  • Kan/bør forældre inddrages eller andre fra elevernes netværk og miljøer?

Målgrupper og samskabelse

Omhandler elevernes og undervisernes arbejde med interessenter uden for skolen. Inddragelse af interessenter i fx cases, undersøgelser eller arrangementer.

  • Hvilke eksterne organisationer kan I med fordel indgå et samarbejde med?
  • Hvordan tilfører cases fra virkeligheden ekstra værdi? Hvordan giver samarbejdet mening for alle? Hvordan får samarbejdspartnerne indflydelse på og gavn af det fælles projekt?
  • Ligger virksomheder inde med mindre projekter/opgaver/cases til co-design af et undervisningsforløb?
  • På hvilken måde og ad hvilke kanaler skal kontakten til virksomhederne foregå? Har skolen allerede kontakter eller et netværk, der kan bruges?

Digitalisering i samfundet

Omhandler digital produktion i forhold til samfundsudviklingen: Digitalisering af brancherne, af hverdagslivet, globale tendenser, FNs Verdensmål, m.m.

  • Findes der aktuelle spørgsmål, tendenser eller problemstillinger i samfundet, som dit projekt relaterer til? Fx digital inklusion/eksklusion, demokratiske problemstillinger, selvkørende biler, overvågning, borgerservice, strategier, etc.?
  • Er der internationale aspekter, som er oplagte at forholde sig til?
  • Er der en sammenhæng til (nogle af) FNs verdensmål?
  • Kan I inddrage data og fakta fra den aktuelle samfundsdebat eller fra forskning, som kan understøtte projektet?

Læring i uddannelseskæden

Omhandler at skabe sammenhængende forløb på tværs af uddannelsesinstitutioner og -niveauer. Lærer-lærer samarbejde, elev-elev tutoring og opbakning fra ledelsen.

  • Hvilke uddannelsesinstitutioner og virksomheder kunne du passende arbejde sammen med ift. dit fag?
  • Findes der dele af forløbet, hvor det kan give mening at perspektivere til andre uddannelsesinstitutioner eller niveauer?
  • Kan forløbet med fordel inddrages i brobygningssamarbejde?
  • Hvordan sikrer I sammenhæng af læringsmål i uddannelseskæden?
  • Hvordan kommunikerer, udvikler, samarbejder og evaluerer du sammen med de andre undervisere i uddannelseskæden?

Erhvervsliv og værdiskabelse

Omhandler samarbejde med erhvervslivet om indhold i undervisningsforløb og karrierelæring for eleverne. Teknologierne i brug og kommercielle aspekter.

  • Hvilke netværk kan I trække på mhp. nye samarbejdspartnere fra erhvervslivet? Hvordan kan I videreudvikle jeres eksisterende samarbejde med (praktik-)virksomheder?
  • Hvem har hvilke kontakter?
  • Bruger I rollemodeller? Fx en ingeniør (evt. en tidligere studerende), der holder oplæg, en kvindelig programmør, karriereforbilleder fra EUD, etc.
  • Foretager I brugerundersøgelser?
  • På hvilken måde giver samarbejdet værdi for jer og for virksomheden? Hvordan afgør I værdiskabelsen?
  • Hvordan kan I sætte teknologierne i en kommerciel sammenhæng? Hvordan kan I arbejde med at omsætte idéer til markedsbehov, undersøge mulig salgsværdi, identificere målgrupper, etc.?

Valg af teknologier

Omhandler valg af udstyret og software til den primære (digitale) produktion, udviklingsmiljøer hhv. brugerapps. Evt. understøttende teknologier, fx video, billeder m.m.

  • Hvilke teknologier vil I arbejde med? Fx diverse sprogmodeller for generativ kunstig intelligens, software til produktion af virtual eller augmented reality, grafisk produktion m.fl. Skal eleverne lære at programmere fysiske devices (robotter o.lign.)? Fx Lego-mindstorm, Arduino, mBots, micro:bits m.fl. 
  • Skal eleverne lære grundlæggende programmering? Fx Scratch eller i AppLab. 
  • Skal eleverne lære at programmere til VR eller AR? Fx CoSpaces m.fl. 
  • Skal der laves videoer eller indtalte præsentationer? Fx Screen-O-Matic, OBS, PowerPoint, Prezi m.fl.
  • Skal eleverne kunne give fagligt feedback? Fx Kahoot, Quizlet, Socratic, Google Forms, Microsoft Forms, Peergrade.io m.fl.
  • Skal eleverne samle og opbevare digitale produkter? Fx Google-Drev, OneDrive (deling i Microsoft Teams), Dropbox m.fl.
  • Kan alle elever køre/har adgang til de programmer/teknologier du vil anvende? Kan/vil I benytte online-redskaber (via IOS, Windows)?

Metoder

Metodevalg er afhængigt af bl.a. forløbets varighed, faglige niveau, elevtyper og læringsmål. Metoderne betinger ikke hinanden, men kan supplere hinanden.

  • Hvilke metoder vælger du og hvorfor?
  • Passer metoderne til længden og evt. tværfagligheden i undervisningsforløbet?
  • På hvilke(t) klassetrin foregår forløbet? Hvilken strukturering kræver det? Er der brug for en særlig stilladsering?

Iterative designprocesser

Omhandler mere åbne processer i længerevarende forløb, med trinvise forbedringer. Fra friere til mere styrede forløb med rammer, benspænd, prædefinerede milepæle og teamroller. Iterativ udvikling er flere på hinanden følgende omgange i designcirklen (design, test, evaluering og justeringer), som egner sig godt for længerevarende forløb.

  • Hvordan kan forløbet deles op i mindre dele, som eleverne kan arbejde med iterativt? Hvor mange iterationer er der i projektet?
  • Hvilke temaer har de enkelte iterationer? Har du lavet en fasebeskrivelse, som er synlig for eleverne?
  • Hvilke prototyper skal der leveres undervejs (analoge eller digitale prototyper)?
  • Hvilke deadlines har de enkelte iterationer?
  • Hvordan gør I status ved deadlines?
  • Hvordan stilladserer du eleverne på forskellige tidspunkter/faser?

Worked examples, parprogrammering

Worked examples er de digitale ressourcer/simple programmer til videreforarbejdning i/af elevproduktioner.

  • I hvor høj grad skal der gives detaljerede eksempler på de produktionsmetoder som eleverne skal lære at anvende?
  • Hvordan kan der tænkes (gruppevise) “bespænd” ind, så produkterne får forskellige udtryk og egenskaber?
  • Til lidt kortere øvelser og opgaver: Har du selv gennemført opgaven? Har du udarbejdet et eksempel, som elever kan arbejde videre på? Hvad er væsentligt at vise eleverne for at de kan arbejde selvstændigt videre? Hvordan og med hvilke krav udvides eksemplerne, så eleverne ikke blot kopierer?

Parprogrammering foregår parvis, og eleverne videreudvikler på hinandens produkter. Det understøtter samarbejdet og de faglige samtaler. Fx hvert 10. minut skiftes plads foran computeren.

  • Overvej elevernes faglige niveau ved pardannelsen eller andre hensyn mhp. deres indbyrdes samarbejde.

Leg, eksperimenter og innovation

Omhandler afprøvende tilgange til teknologier med minimal instruktion. Evt. brug af legemetoder, mhp. relationsdannelse, idégenering, turde at fejle, m.m.

  • Hvordan tilpasser du problemstillingen til elevernes faglige ståsted?
  • Hvilke metoder til idégenerering og konceptudvikling kan du bruge?
  • Hvordan kan leg indgå i idegenerering? Hvilke teknikker og øvelser kan anvendes, fx for at åbne en proces, for at lytte til hinandens forslag, for at vælge idéer ud, for at lukke en proces? Se fx Den kreative platform, Aalborg Universitet.
  • Hvordan kan iterative designprocesser indgå i innovationsforløb?

Faglig refleksion

Efter afslutningen beskriver eleverne deres arbejdsproces og teknologiske produkter med de korrekte fagudtryk og ift. den bagvedliggende teori. Omhandler, hvad eleverne har lært om teknologi og designprocesser.

  • Hvilke faglige begreber er i spil?
  • Hvordan skal eleverne præsentere deres digitale produkter og de valgte tekniske løsninger?
  • Hvilke perspektiver har produktet fx i en samfundsmæssig sammenhæng? Hvilke andre problemer kan produktet løse?
  • Hvad kunne eleverne have gjort anderledes i designforløbet med den nuværende viden?
  • Hvilke typer feedback kunne være værdifulde for eleverne? Fx summativ feedback (vurdering af et eksisterende produkt), formativ evaluering (vejledende i forhold til fremtidige produkter), portfolio (løbende produkter og refleksioner).

Digital dannelse

Digital myndiggørelse

Omhandler en kritisk, refleksiv og konstruktiv tilgang til digital teknologi og automatisering. Bl.a. at opnå en forståelse for sikkerhed, etik og konsekvenser.

Etik og samfund

Omhandler etiske problemstillinger og dilemmaer ved anvendelse og udvikling af teknologi til fx at støtte klima, økonomi, sikkerhed, at bekæmpe kriminalitet m.m.

  • Hvem drager nytte af teknologierne, og hvilke behov opfylder vi?
  • Hvilke sammenhænge er der mellem analoge og digitale løsninger?
  • Fordele og ulemper ved de valgte teknologier?
  • Hvilken rolle har den givne teknologi i samfundet?
  • Hvorfor skal vi arbejde med teknologi i dette forløb?

Individuel relevans

Indebærer at relatere teknologierne til en betydning for de enkelte elever, fx i deres fritid og hverdagsliv, deres fremtidsdrøm, deres læringspræferencer, etc.

  • Hvilke personlige erfaringer har eleverne på forhånd med brugen af teknologierne?
  • Hvilken relevans har den teknologi, I arbejder med, for samfundet og for eleverne selv?
  • Hvordan afspejler elevernes perspektiv deres valg af design cases? Fx kan spilinteresse føre til design af et skydespil, imens klimainteresse kan føre til design af spil som afhjælper forurening. 

Kritisk tænkning

Omhandler refleksion med fordele, ulemper og konsekvenser ved teknologier og deres anvendelse, bl.a. cyber- og persondatasikkerhed, kildekritik, m.m.

  • Hvordan vælger man troværdige kilder?
  • Hvad er de skrevne og de uskrevne regler på de sociale medier?
  • Hvordan fremmer du holdningsdannelse hos eleverne og at eleverne tager kritisk stilling?

Teknologisk handleevne

Omhandler evnen til at udtrykke sig og mestre værktøjer i forhold til at kunne udtrykke computational thinking i et digitalt artefakt, udvælge og udvikle digitale kilder.

Praksisfællesskaber

Den digitale kompetence og færdighed i anvendelse i sociale professionskontekster, også når praksis foregår i handlinger som ikke udtrykkes i ord.

  • Hvordan skal eleverne samarbejde om (digital) dannelse? Hvordan er eleverne afhængige af hinanden i deres samarbejde?
  • Hvordan foregår samarbejde i teams/for den enkelte/med en overordnet?
  • Er rollemodeller, ældre elever og erhvervslivet inddraget som faglige interessenter?

Computational Thinking

Omhandler fremme af elevernes evner til at anvende viden om netværk, algoritmer, programmering. Logisk tænkning, abstraktion og mønstergenkendelse. Datamodellering, test og afprøvning.

  • Hvordan arbejder man med fejlfinding i koden eller systemet? Hvordan kan du introducere til en fejl (som man selv har løsningen på)?
  • Hvordan fremmer du elevernes forståelse af, hvordan koden blev afviklet i sekvens?
  • Hvordan arbejder eleverne med kodning og programmering: fx loops, betingelser, variable og andre programmeringsbegreber?
  • Hvordan mestrer eleverne programmer til digital produktion af fx videoer, wireframes, digitale prototyper af apps?

Minutvideoer: eksempler fra undervisernes praksis

UNDERVISNINGSDESIGN

DIGITAL PRODUKTION

DIGITAL DANNELSE

OMVERDEN

Ressourcer

(Under revidering. Publiceres i løbet af efterår 2024.)

Publications in MYRE DK-DE

MYRE DK-DE has actively promoted its mission and methods throughout the entire project period. As a result, stakeholders have been extensively engaged, and professionals have been invited to join the MYRE initiative and continue the journey together, also after the end of the project.

A few highlights from the promotional activities can be accessed here. 

Events in MYRE DK-DE

Events in MYRE DK-DE have encompassed a range of meetings and seminars:

  • Network meetings were open to all project members, first and foremost teachers, managers and involved stakeholders: The purpose of the network meetings was to support  exchange among the participants and to promote the progression of the production.   
  • Workshops were optional for project members according to their needs and interests: The purpose was to contribute with technological inspiration. Conducted as short-lasting webinars, hybrid, or personal meetings.  
  • Steering group meetings with participation of the local project managers: A decision-making forum to ensure quality and value-addition of the project.   
  • Events were open for the public and especially stakeholders. Results and methods were presented, and the purpose of the events was broader implementation.  

MYRE DK-DE has received financial support from PKP |  Interreg Deutschland – Danmark. 

In addition to the 35% co-financing, the three project partners have contributed significant own resources and engaged a wide range of network partners. 

Empowering Minds, Easing Anxiety: bridging Innovation and Exposure Therapy for Social Anxiety Disorders in Denmark

What does sweat, and virtual reality have to do with treating social anxiety? VRaid is an ambitious collaboration between clinical and technical researchers that seek to develop the VR8 solution, an innovative and personalized treatment for social anxiety in adults.

Through VR patients are being exposed to anxiety-inducing scenarios controlled by their therapist, such as public speaking or public transportation. In real-time biometric data, such as heart rate, sweat and respiration levels, informs the VR system that then adapts to the individual needs of the patient.

Through artificial intelligence the biometric data is compiled into an ‘anxiety model’.  Over time the system creates an anxiety model for each patient, and this knowledge is used by the therapist to estimate how challenging the anxiety-inducing situation should be.  For instance, if simulating public speaking should the audience be more attentive to what the patient is saying, or would it be beneficial for the treatment to introduce an indifferent audience?

The research within this project features exploration of the combination of design methods such as iterative development methods, filmmaking, UX and participatory design used for the design and development of the interactive 360-degree scenarios within the VR8. The project also feature research in AI in anxiety treatment.

Project contact: Gunver Majgaard

Project website: https://vr8.dk/

#VRET #VR #Exposure Therapy #CBT #Social Anxiety Disorder #Design methods “Iterative design

Leading Europe's advanced digital skills by providing knowledge, guidance, and best practices to shape the digital future

Over the past decade, significant progress has been made in the areas of advanced technologies. This has created challenges where an individual’s level of digital skills influences their successful employment and engagement with society.

During the Covid19 pandemic, European member states made significant progress in their digitalisation efforts. However, Europe (EU) is still struggling to tackle the gaps in digital skills, ensuring access to high-quality digital training and skills for workers and citizens. The data of the 2022 DESI report show that only 54% of Europeans aged between 16-74 have at least basic digital skillsThe digital decade target is at least 80% of citizens by 2030. LeADS, in the context of the Digital Europe Programme, aims to deliver insights into the changing Advanced Digital Skills (ADS)demands within a dynamic technological development context and current digital transformation to equip the education and training communities by providing roadmaps and guidelines.

LeADS activities will ensure that all interventions related to advanced digital skills are in line with gaps present in the market, working closely with industries for the uptake of training, reskilling, and upskilling the workforce and communities.

Project contact: Jacob Nielsen

Project website: https://advancedskills.eu

Research topics: #ADS (Advanced Digital Skills), #ADS Education Mapping #Demand and Supply Mapping #Curriculum Design

Develop teaching materials to prepare the young generations for a digital future

For the economic development of the German-Danish programme area, cross-border use of the growth potential is of crucial importance. A central challenge is the digital transformation of the labor market. The rapid development of digital technologies is leading to an increasing replacement of humans by robots, self-learning and generative AI software  and e-Manufacturing. This goes hand in hand with changes in professions for which innovative educational opportunities are needed to prepare future skilled workers for the necessary competence requirements. However, according to international comparative studies, the education systems at primary and secondary school level in Germany and Denmark are not fully prepared for this. There is therefore an urgent need for action to ensure that school children achieve the basic competences needed to further educate themselves through our education systems and enter the labor market with up-to-date  digital skills.

Project contact: Jacob Nielsen

Project website: https://diasper-project.eu/

#technology education, #STEM / STEAM #computational thinking #digital skills

Using data to make games better

Video games are a global interest, but information about precise behaviours, engagement, and scale is difficult to find. This project aims to bring better information about global gaming engagement directly to video game creators, providing better support for creating and marketing games in addition to improving the sustainability of video games. We are producing a website to host information about player behaviours on a global scale with an unprecedented scope.  

Project contact: Anders Drachen and Christine Tomlinson

Research topics: #game analytics #sustainable games #global gaming #player behaviours 

Experience Real-World Training in a Virtual World – The Best of Both Realities

A boy driving a podracer created with the Tangible VR system.

In the realm of virtual reality (VR) training, Tangible VR stands out as a groundbreaking project that bridges the gap between digital simulations and physical interaction. This innovative approach integrates real physical structures—like buttons, handles, and tables—into the VR environment. The key to this integration is the combination of advanced hand tracking technology, real/virtual world synchronization and microcontroller technology providing sensor feedback.

Tangible VR thereby transforms the training experience, allowing the user to interact with physical elements while fully immersed inside a virtual world.

Traditional VR training often relies on controllers, or hand-tracking while users wave their hands in thin air, limiting the naturalness and intuitiveness of interactions. By contrast, Tangible VR offers a more immersive and realistic experience, making it ideal for skills development in various fields, such as production industries and industries involving heavy machinery.

Trainees can manipulate actual objects, enhancing muscle memory and spatial awareness in a way that traditional VR cannot match. Moreover, Tangible VR combines the flexibility and safety of a virtual environment with the tactile feedback of real-world objects. This dual approach allows for a broader range of training scenarios, from routine crane operations to high-risk maneuver training, without the associated real-world risks or costs.

It represents a significant step forward in VR training, promising more effective learning outcomes and a deeper level of engagement for users.

A modular and scalable approach to Tangible VR application development.

The project has developed a new Unity development system, which automatically handles the synchronization process and auto-generates the necessary microcontroller code, based on user input (e.g. which types of sensors they prefer to use, and which objects should be synchronizable).

The only requirement is that  users possess both a physical and virtual object – making it ideal for 3D design and printing.

An overview of the system and its innerworkings can be viewed in the following article (published at HCII, 2024), and the system is freely available from the following link:

*The system may not be used for any military purposes and or applications.
**Version 2.0.0 which is made for the new META SDK, will be released in mid July – stay tuned.

Example: Robotic Arm (Tangible VR - Development System, v1.0.0).

The video below demonstrates how a simple robotics arm can be synchronized, using only a simple microcontroller and three potentiometers (rotation sensors).

Example: LEGO Go-Cart Steering Wheel (Tangible VR - Development System, v1.0.0).

The video below demonstrates the synchronization of a LEGO steering wheel.

The LEGO model was first designed using the 3D tool Meca Bricks, then assembled in real life and equipped with a potentiometer to detect the steering wheel rotation and two push-buttons to detect the speeder and brake inputs.

Example: POD-racing (Tangible VR - Development System, v1.0.0).

The image below, is from a POD-racer project, in which two tangible handles have been 3D modelled using Blender, then 3D printed and outfitted with a potentiometer to detect their angular positions.

In addition, an emergency push-button were taken from stock and 3D modelled in Blender.

The components were then registered as synchronizable in the development system and placed inside a POD-racer modelled for the game.

This allowed kids at an open-day at the University of Southern Denmark, to visit and race around in an “actual” POD-racer, which they could both see and touch.

Project contact: Patricia Lyk and Bjarke Pedersen

Research topics: #Augmented Virtuality #Augmented Reality #VR #AR #simulation #haptic feedback #training #skill development #cyber-physical systems #virtual reality training

Alleviating Boredom and Anxiety from the Patient Experience

CARES focuses on the major societal challenge we have around in-hospital patients that suffer from anxiety, boredom and social isolation. This is especially pronounced for children in in-hospital care. Hospitals have very few resources to deal with this, and as a result, in-unit care times are increased and overall patient well-being is reduced and cost per patient goes up. There is substantial amounts of research that shows that alleviating anxiety, boredom and social isolation has massive benefits, but we lack knowledge about how to do this, and notably how to do this in a sustainable way given the current practical situation in hospitals. The SDU Metaverse Lab addresses this challenge through the application of digital media (AR/VR combined with game technologies) in hospitals, with a full lifecycle approach – i.e., not only doing the research to develop technology and applications but also making the implementation of the resulting solutions into hospital environments and the sustainable, practical long-term use and maintenance of these systems a part of our work. CARES represents spearhead R&D challenge for SDU Metaverse Lab.  

Project contact: Anders Drachen

Research topics: #patient experience #wellbeing #anxiety #isolation #boredom #games #artificial intelligence #VR #AR #XR

Shaping Ethical and Sustainable Monetization in Gaming for a Fairer Digital Economy

The SARMI (Sustainable and Responsible Monetization in the Video Game Industry) project addresses critical challenges in the rapidly growing $200bn global games industry. With over 4 billion gamers worldwide, the sector not only forms a significant part of the economy but also profoundly impacts cultural and social landscapes. The Danish games sector, generating over 1.3bn DKK annually, epitomizes this growth, particularly among young demographics.

At the heart of SARMI lies a crucial concern: the ethics and sustainability of monetization strategies in video games. Current practices, ranging from selling virtual items to the use of digital currencies, have sparked public, media, and regulatory debates over their potential predatory nature. This is especially critical for Small and Medium-sized Enterprises (SMEs) in the Creative Industries, pressured to adopt such models for economic survival.

Unlike the music and film sectors, the video game industry suffers from a lack of comprehensive data and transparency, leading to outdated academic research and policy-making challenges. SARMI’s fourfold objectives aim to remedy this:

  1. Evidence Building: Utilizing petabyte-scale industry data, SARMI will create a first-of-its-kind overview of digital economies in games.
  2. Defining Responsible Monetization: Establishing a consensus on what constitutes responsible monetization in games, leading to practical recommendations for the industry and policy-making.
  3. Predictive Modeling: Developing models to help companies identify sustainable and responsible monetization strategies.
  4. Industry Implementation: Integrating findings into industry analytics tools, directly influencing new game development.

Thanks to collaborations with industry partners, SARMI offers an unprecedented opportunity to influence a vast array of games and developers. SARMI extends beyond games, potentially shaping monetization practices in the broader “creator economy.” Its outcomes will provide the first reliable assessment of the gaming industry’s monetization strategies and practical pathways toward ethical revenue generation, benefiting researchers, industry professionals, and policymakers.

Project contact: Anders Drachen

Research topics: #Monetization #Game Development #Microtransactions #Creative Industries #Video Games #Economics #Online Economics #Sustainability #Big Data #Responsibility

Data-driven technology effects research for societal benefit​

Billions of people play games, use social media, and engage with other digital technology every day. When we interact with such technology, we leave behind traces in the form of data. This provides a unique source of insight into human activity and behaviour at an enormous scale. The Digital Observatory Research Cluster (DORC) is an international research network that leverages this data for socially beneficial research. We help stakeholders access and analyse large-scale datasets from and around digital technology, and fuse this data with information on behaviour, culture, wellbeing, economics and more.

Project contact: Anders Drachen

Research topics: #data science #artificial intelligence #game analytics #digital economies