MOOCs - hvad og hvorfor

MOOC står for Massive Open Online Course. 

(Forklaring, historie, udbredelse og i DK, teknologi)

MOOCs i MYRE

I MYRE arbejder undervisere sammen på tværs i uddannelseskæden og dermed på tværs af deres pædagogiske og didaktiske grundfagligheder. Når underviserne lærer og udvikler med hinanden, er der dels brug for en fælles didaktisk forståelsesramme. Denne ramme har vi kunnet udvikle i et større praksisfællesskab som den efterhånden velafprøvede og veletablerede model ROBOdidaktik. Men derudover er der brug for en fælles platform til (fortsat) kompetenceudvikling, uafhængig af enkelte projekter og frit tilgængelig for alle. 

Til dette formål blev det nærliggende at tænke på MOOCs om didaktiksering af fremtidsteknologier. Syddansk Universitet er én af hovedkræfterne bag MYRE indsatsen og de forudgående projekter. SDU forestod også den action research, som resulterede i ROBOdidaktik modellen. Da SDU åbnede sin egen MOOC-læringsplatform OpenEdX i 2023, fik MYRE stillet faciliteten til rådighed.

Dermed kunne visionen om MOOCs, der henvender sig tværinstitutionelt til undervisere, afprøves med en prototype. MYRE Syddanmark blev ramme om udviklingen af ´Kunstig intelligens (AI) som læringspartner´ (2023/2024).    

´AI som læringspartner´

(Om MOOC´ens udviklingsproces, koncept og indhold)

Download analyserapport, SDU (jan. 2024)

I ´AI som læringspartner´ indgår en række videoforklaringer af generativ kunstig intelligens, anvendelse af AI i undervisningen og etiske overvejelser. 

Denne video med lektor Gunver Majgaard, SDU (2024), samler nogle af hovedpointerne.    

A technology-didactic model

The intensive digitalization over relatively few years has led to a focus on teaching with new technologies and technological production. At the same time, a need has arisen to achieve greater mutual understanding and coherence across educational levels – in the “education chain”. Schools have also opened up or are asked to open up to their environment, including businesses, other public sector organizations, and civil society.

In this context, the ROBOdidactics model has been developed and refined during a Southern Danish project series. The model is practice-based and qualified in an action research process.

About

The technology-didactic model supports the planning, evaluation, and communication of teaching with digital production. The model covers 4 dimensions:

TEACHING DESIGN with learning objectives, pedagogical methods, student co-determination, evaluations, etc.

DIGITAL PRODUCTION about the technological part of the learning processes, with various methodological approaches to iterative development and innovation processes.

DIGITAL LITERACY, which includes the technological empowerment of students, their critical thinking, and ethical considerations.

ENVIRONMENT / THE EXTERNAL WORLD as a perspective by collaborating with companies, other educational institutions, etc., with career learning as one of the important methods.

Users can access ROBOdidactics “anywhere they want” and choose “whatever they want” as the appropriate elements for  the given individual teaching modules.

ROBOdidactics vs. 2.0

Didactic framework with guideline

In a series of didactic workshops across the education chain, numerous teachers and the schools’ pedagogical coordinators have contributed to the iterative development of ROBOdidactics.

Moreover, version 2.0 of the model has been supplemented with guiding reflection questions that can support the understanding of the model.

ROBOdidactics has been developed, tested, and reviewed across educational organizations and levels during a Southern Danish project series (2018-2022).

In MYRE (2023 and beyond), the model is used as a common framework to communicate, evaluate, and further develop educational programs with emerging technologies.

It is intended in MYRE DK-DE to end up with at least 10 teaching modules. The following principles are applied to the teaching modules: 

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Ut elit tellus, luctus nec ullamcorper mattis, pulvinar dapibus leo.

Teaching modules 2024

Didaktisk ramme

Vejledningen til modellen ROBOdidaktik er udarbejdet i løbet af didaktiske workshops (2021) af undervisere og pædagogiske koordinatorer fra en række ungdomsuddannelser (EUD, HHX, HTX, STX), flere grundskoler og et universitet. Der er sidenhen foretaget en let opdatering i anledning af mobil app´en ROBOdidaktik. 

De vejledende spørgsmål skal ikke betragtes som fyldestgørende, men må gerne tages som inspiration til videre refleksion. 

Princip “Pick & play”: Vælg de elementer, der er mest relevante for det givne undervisningsforløb, typisk 4-6 elementer. Det er IKKE meningen, at alle modellens 21 elementer skal gennemarbejdes for hvert forløb. 

Rækkefølge: Forløb kan blive initieret forskelligt og dermed i de forskellige kvadranter i modellen. Der kan fx komme impulser udefra, når en virksomhed tilbyder samarbejde om en teknologisk case (omverden), eller der kan være et behov for at fremme elevernes kritiske overvejelser om teknologierne (digital dannelse). Der kan være kommet en ny teknologi på markedet, som skal afprøves (digital produktion), eller nye læreplaner lægger op til brug af nye teknologier (undervisningsdesign).  

Underviser Janne præsenterer modellen:

Vejledende spørgsmål

Læringsmål

Omhandler viden, færdigheder hhv. kompetencer, som eleverne skal opnå i forløbet: fagligt, socialt og/eller personligt. Se også vejledningerne til fagene.

  • Hvilke faglige mål og hvilket kernestof skal der arbejdes med (viden, færdigheder, kompetencer)?
  • Hvilke fag skal indgå?
  • Hvordan giver forløbet mening for en given målgruppe?
  • Hvordan kan man tilpasse eksisterende forløb til mål og målgruppe?

Elevernes medindflydelse

Eleverne inddrages med fordel i planlægning af forløbet og undervejs. Ved fx at vælge tema, case, sted, målgruppe, rolle el.lign.

  • På hvilken måde kan eleverne inddrages aktivt i planlægningen af undervisningen? Kan eleverne inddrages i timernes struktur, fx minipauser eller rækkefølge af fagligt indhold?
  • Kan eleverne byde ind med problemstillinger, de gerne vil undersøge? Kan eleverne fx vælge temaer ved projektarbejde? Hvordan inddrager man elevernes interesser og hverdagsliv?
  • Har eleverne ønsker til at arbejde med konkrete teknologier?
  • Kan eleverne inddrage aspekter fra andre fag, de har på deres uddannelse?
  • Skal eleverne inddrages i dannelse af grupper – eller netop ikke?

Indhold, aktiviteter og rammer

Omhandler det faglige stof og materialer fra forløbets fag. Aktiviteter som oplæg, undersøgelse, konkurrence m.m. Rammer med sted, indretning og udstyr m.m.

  • Hvilke oplæg, opgaver og aktiviteter kan introducere til forløbet? Hvordan får du sporet elevernes tanker ind på det, I skal arbejde med nu? Kan der hentes inspiration udefra, fx en ekspert som viser eller fortæller om en teknologisk løsning?
  • Har skolen velegnede fysiske rammer til at gennemføre projektet? Eller kræver projektet fx brug af værksted eller laboratorium, virtuelle hjælpemidler eller særlige computere/3D-printere etc.?
  • Hvad tillader rammerne og antal teknologier i forhold til antal elever?
  • Har du mulighed at gennemføre din undervisning inden for den givne tid og økonomi, eller er der behov for, at du søger om ekstra ressourcer?

Elevernes læringsprodukter

Omhandler elevernes afleveringer, evt. med kravspecifikationer. Fx koder, prototype, givne opgaveløsninger, præsentation, flowchart, m.m.

  • Hvad skal eleverne producere: Fx et programmeret spil, en poster, en videotutorial til andre elever, en video til demonstration af hvad en robot-prototype kan og hvordan den virker, en procesrapport, en præsentation?
  • Hvilke kravspecifikationer skal eleverne evt. få? Fx omfang, teknisk kvalitet, forståelighed, valide kildehenvisninger etc.

Pædagogiske metoder, legemetoder

Omhandler fremme af motivation, refleksion, kreativitet, teambuilding m.m. Målrettet brug af gruppearbejde, individuel præstation, peer-learning etc.

  • Hvilken pædagogisk tilgang har I til jeres elever?
  • Hvordan arbejder du med undervisningsdifferentiering, herunder køn, præferencer, faglige niveauer?
  • På hvilken måde skal eleverne samarbejde? Hvordan foregår gruppedannelse (fx grupperoller, kønsfordeling, faglige niveauer)?
  • Anvender I leg og spil til teambuilding og/eller til illustration af det faglige indhold?

Evalueringer

Hvem evaluerer hvad og hvordan: Elevernes læringsproces og -produkter, forløbet som helhed, målgruppens tilfredshed, m.m.

  • Hvordan foretager du faglige bedømmelser af elevernes læring?
  • Hvordan vurderer du elevernes læreprocesser? Hvordan giver du eleverne feedback på forløbet?
  • Hvordan organiserer og understøtter I elevernes selvevalueringer og peer-evalueringer?
  • Hvordan evaluerer underviserne med hinanden?
  • Evaluerer I på forældremøder?
  • Sammenfat: Hvad gik godt, hvad kan I gøre bedre?

Omverden

Karrierelæring

Karrierelæring er en tilgang og metode til at fremme udvikling af elevernes kompetencer til at vælge vej. Midler kan være aktiviteter som brobygning, virksomhedsbesøg, ung-til-ung undervisning, informationssøgning m.m. Aktiviteterne forberedes af og med eleverne, imens kan der være opgaver og der samles op efterfølgende mhp. mulige karrierevalg (= ”før – under – efter”).

  • Hvilke metoder bruger du for at fremme elevernes karrierelæring? Strukturerer du karrierelæringsaktiviteter fx med ”før-under-efter”?
  • Hvordan forbereder du dine elever på at få studiekompetencer?
  • Inddrager I virksomheder eller andre organisationer i karrierelæringsprocesser?
  • Kan/bør forældre inddrages eller andre fra elevernes netværk og miljøer?

Målgrupper og samskabelse

Omhandler elevernes og undervisernes arbejde med interessenter uden for skolen. Inddragelse af interessenter i fx cases, undersøgelser eller arrangementer.

  • Hvilke eksterne organisationer kan I med fordel indgå et samarbejde med?
  • Hvordan tilfører cases fra virkeligheden ekstra værdi? Hvordan giver samarbejdet mening for alle? Hvordan får samarbejdspartnerne indflydelse på og gavn af det fælles projekt?
  • Ligger virksomheder inde med mindre projekter/opgaver/cases til co-design af et undervisningsforløb?
  • På hvilken måde og ad hvilke kanaler skal kontakten til virksomhederne foregå? Har skolen allerede kontakter eller et netværk, der kan bruges?

Digitalisering i samfundet

Omhandler digital produktion i forhold til samfundsudviklingen: Digitalisering af brancherne, af hverdagslivet, globale tendenser, FNs Verdensmål, m.m.

  • Findes der aktuelle spørgsmål, tendenser eller problemstillinger i samfundet, som dit projekt relaterer til? Fx digital inklusion/eksklusion, demokratiske problemstillinger, selvkørende biler, overvågning, borgerservice, strategier, etc.?
  • Er der internationale aspekter, som er oplagte at forholde sig til?
  • Er der en sammenhæng til (nogle af) FNs verdensmål?
  • Kan I inddrage data og fakta fra den aktuelle samfundsdebat eller fra forskning, som kan understøtte projektet?

Læring i uddannelseskæden

Omhandler at skabe sammenhængende forløb på tværs af uddannelsesinstitutioner og -niveauer. Lærer-lærer samarbejde, elev-elev tutoring og opbakning fra ledelsen.

  • Hvilke uddannelsesinstitutioner og virksomheder kunne du passende arbejde sammen med ift. dit fag?
  • Findes der dele af forløbet, hvor det kan give mening at perspektivere til andre uddannelsesinstitutioner eller niveauer?
  • Kan forløbet med fordel inddrages i brobygningssamarbejde?
  • Hvordan sikrer I sammenhæng af læringsmål i uddannelseskæden?
  • Hvordan kommunikerer, udvikler, samarbejder og evaluerer du sammen med de andre undervisere i uddannelseskæden?

Erhvervsliv og værdiskabelse

Omhandler samarbejde med erhvervslivet om indhold i undervisningsforløb og karrierelæring for eleverne. Teknologierne i brug og kommercielle aspekter.

  • Hvilke netværk kan I trække på mhp. nye samarbejdspartnere fra erhvervslivet? Hvordan kan I videreudvikle jeres eksisterende samarbejde med (praktik-)virksomheder?
  • Hvem har hvilke kontakter?
  • Bruger I rollemodeller? Fx en ingeniør (evt. en tidligere studerende), der holder oplæg, en kvindelig programmør, karriereforbilleder fra EUD, etc.
  • Foretager I brugerundersøgelser?
  • På hvilken måde giver samarbejdet værdi for jer og for virksomheden? Hvordan afgør I værdiskabelsen?
  • Hvordan kan I sætte teknologierne i en kommerciel sammenhæng? Hvordan kan I arbejde med at omsætte idéer til markedsbehov, undersøge mulig salgsværdi, identificere målgrupper, etc.?

Valg af teknologier

Omhandler valg af udstyret og software til den primære (digitale) produktion, udviklingsmiljøer hhv. brugerapps. Evt. understøttende teknologier, fx video, billeder m.m.

  • Hvilke teknologier vil I arbejde med? Fx diverse sprogmodeller for generativ kunstig intelligens, software til produktion af virtual eller augmented reality, grafisk produktion m.fl. Skal eleverne lære at programmere fysiske devices (robotter o.lign.)? Fx Lego-mindstorm, Arduino, mBots, micro:bits m.fl. 
  • Skal eleverne lære grundlæggende programmering? Fx Scratch eller i AppLab. 
  • Skal eleverne lære at programmere til VR eller AR? Fx CoSpaces m.fl. 
  • Skal der laves videoer eller indtalte præsentationer? Fx Screen-O-Matic, OBS, PowerPoint, Prezi m.fl.
  • Skal eleverne kunne give fagligt feedback? Fx Kahoot, Quizlet, Socratic, Google Forms, Microsoft Forms, Peergrade.io m.fl.
  • Skal eleverne samle og opbevare digitale produkter? Fx Google-Drev, OneDrive (deling i Microsoft Teams), Dropbox m.fl.
  • Kan alle elever køre/har adgang til de programmer/teknologier du vil anvende? Kan/vil I benytte online-redskaber (via IOS, Windows)?

Metoder

Metodevalget er afhængigt af fx forløbets varighed, det faglige niveau, elevtyper og læringsmål. Metoderne betinger ikke hinanden, men kan supplere hinanden.

  • Hvilke metoder vælger du og hvorfor?
  • Passer metoderne til længden og evt. tværfagligheden i undervisningsforløbet?
  • På hvilke(t) klassetrin foregår forløbet? Hvilken strukturering kræver det? Er der brug for en særlig stilladsering?

Iterative designprocesser

Omhandler mere åbne processer i længerevarende forløb, med trinvise forbedringer. Fra friere til mere styrede forløb med rammer, benspænd, prædefinerede milepæle og teamroller. Iterativ udvikling er flere på hinanden følgende omgange i designcirklen (design, test, evaluering og justeringer), som egner sig godt for længerevarende forløb.

  • Hvordan kan forløbet deles op i mindre dele, som eleverne kan arbejde med iterativt? Hvor mange iterationer er der i projektet?
  • Hvilke temaer har de enkelte iterationer? Har du lavet en fasebeskrivelse, som er synlig for eleverne?
  • Hvilke prototyper skal der leveres undervejs (analoge eller digitale prototyper)?
  • Hvilke deadlines har de enkelte iterationer?
  • Hvordan gør I status ved deadlines?
  • Hvordan stilladserer du eleverne på forskellige tidspunkter/faser?

Worked examples, parprogrammering

Worked examples er de digitale ressourcer/simple programmer til videreforarbejdning i/af elevproduktioner.

  • I hvor høj grad skal der gives detaljerede eksempler på de produktionsmetoder som eleverne skal lære at anvende?
  • Hvordan kan der tænkes (gruppevise) “bespænd” ind, så produkterne får forskellige udtryk og egenskaber?
  • Til lidt kortere øvelser og opgaver: Har du selv gennemført opgaven? Har du udarbejdet et eksempel, som elever kan arbejde videre på? Hvad er væsentligt at vise eleverne for at de kan arbejde selvstændigt videre? Hvordan og med hvilke krav udvides eksemplerne, så eleverne ikke blot kopierer?

Parprogrammering foregår parvis, og eleverne videreudvikler på hinandens produkter. Det understøtter samarbejdet og de faglige samtaler. Fx hvert 10. minut skiftes plads foran computeren.

  • Overvej elevernes faglige niveau ved pardannelsen eller andre hensyn mhp. deres indbyrdes samarbejde.

Leg, eksperimenter og innovation

Omhandler afprøvende tilgange til teknologier med minimal instruktion. Evt. brug af legemetoder, mhp. relationsdannelse, idégenering, turde at fejle, m.m.

  • Hvordan tilpasser du problemstillingen til elevernes faglige ståsted?
  • Hvilke metoder til idégenerering og konceptudvikling kan du bruge?
  • Hvordan kan leg indgå i idegenerering? Hvilke teknikker og øvelser kan anvendes, fx for at åbne en proces, for at lytte til hinandens forslag, for at vælge idéer ud, for at lukke en proces? Se fx Den kreative platform, Aalborg Universitet.
  • Hvordan kan iterative designprocesser indgå i innovationsforløb?

Faglig refleksion

Efter afslutningen beskriver eleverne deres arbejdsproces og teknologiske produkter med de korrekte fagudtryk og ift. den bagvedliggende teori. Omhandler, hvad eleverne har lært om teknologi og designprocesser.

  • Hvilke faglige begreber er i spil?
  • Hvordan skal eleverne præsentere deres digitale produkter og de valgte tekniske løsninger?
  • Hvilke perspektiver har produktet fx i en samfundsmæssig sammenhæng? Hvilke andre problemer kan produktet løse?
  • Hvad kunne eleverne have gjort anderledes i designforløbet med den nuværende viden?
  • Hvilke typer feedback kunne være værdifulde for eleverne? Fx summativ feedback (vurdering af et eksisterende produkt), formativ evaluering (vejledende i forhold til fremtidige produkter), portfolio (løbende produkter og refleksioner).

Digital dannelse

Digital myndiggørelse

Omhandler en kritisk, refleksiv og konstruktiv tilgang til digital teknologi og automatisering. Bl.a. at opnå en forståelse for sikkerhed, etik og konsekvenser.

Etik og samfund

Omhandler etiske problemstillinger og dilemmaer ved anvendelse og udvikling af teknologi til fx at støtte klima, økonomi, sikkerhed, at bekæmpe kriminalitet m.m.

  • Hvem drager nytte af teknologierne, og hvilke behov opfylder vi?
  • Hvilke sammenhænge er der mellem analoge og digitale løsninger?
  • Fordele og ulemper ved de valgte teknologier?
  • Hvilken rolle har den givne teknologi i samfundet?
  • Hvorfor skal vi arbejde med teknologi i dette forløb?

Individuel relevans

Indebærer at relatere teknologierne til en betydning for de enkelte elever, fx i deres fritid og hverdagsliv, deres fremtidsdrøm, deres læringspræferencer, etc.

  • Hvilke personlige erfaringer har eleverne på forhånd med brugen af teknologierne?
  • Hvilken relevans har den teknologi, I arbejder med, for samfundet og for eleverne selv?
  • Hvordan afspejler elevernes perspektiv deres valg af design cases? Fx kan spilinteresse føre til design af et skydespil, imens klimainteresse kan føre til design af spil som afhjælper forurening. 

Kritisk tænkning

Omhandler refleksion med fordele, ulemper og konsekvenser ved teknologier og deres anvendelse, bl.a. cyber- og persondatasikkerhed, kildekritik, m.m.

  • Hvordan vælger man troværdige kilder?
  • Hvad er de skrevne og de uskrevne regler på de sociale medier?
  • Hvordan fremmer du holdningsdannelse hos eleverne og at eleverne tager kritisk stilling?

Teknologisk handleevne

Omhandler evnen til at udtrykke sig og mestre værktøjer i forhold til at kunne udtrykke computational thinking i et digitalt artefakt, udvælge og udvikle digitale kilder.

Praksisfællesskaber

Den digitale kompetence og færdighed i anvendelse i sociale professionskontekster, også når praksis foregår i handlinger som ikke udtrykkes i ord.

  • Hvordan skal eleverne samarbejde om (digital) dannelse? Hvordan er eleverne afhængige af hinanden i deres samarbejde?
  • Hvordan foregår samarbejde i teams/for den enkelte/med en overordnet?
  • Er rollemodeller, ældre elever og erhvervslivet inddraget som faglige interessenter?

Computational Thinking

Omhandler fremme af elevernes evner til at anvende viden om netværk, algoritmer, programmering. Logisk tænkning, abstraktion og mønstergenkendelse. Datamodellering, test og afprøvning.

  • Hvordan arbejder man med fejlfinding i koden eller systemet? Hvordan kan du introducere til en fejl (som man selv har løsningen på)?
  • Hvordan fremmer du elevernes forståelse af, hvordan koden blev afviklet i sekvens?
  • Hvordan arbejder eleverne med kodning og programmering: fx loops, betingelser, variable og andre programmeringsbegreber?
  • Hvordan mestrer eleverne programmer til digital produktion af fx videoer, wireframes, digitale prototyper af apps?

Minutvideoer: eksempler fra undervisernes praksis

UNDERVISNINGSDESIGN

DIGITAL PRODUKTION

DIGITAL DANNELSE

OMVERDEN

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Ut elit tellus, luctus nec ullamcorper mattis, pulvinar dapibus leo.
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Ut elit tellus, luctus nec ullamcorper mattis, pulvinar dapibus leo.
Toggle Content
Toggle Content
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Ut elit tellus, luctus nec ullamcorper mattis, pulvinar dapibus leo.
Toggle Content
Toggle Content
Toggle Content
Toggle Content
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Ut elit tellus, luctus nec ullamcorper mattis, pulvinar dapibus leo.
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Ut elit tellus, luctus nec ullamcorper mattis, pulvinar dapibus leo.

Referencer

Events in MYRE DK-DE encompass a range of meetings and seminars:

  • Network meetings are  open to all project members, first and foremost teachers, managers and involved stakeholders: The purpose of the network meetings is to support  exchange among the participants and to promote the progression of the production.   
  • Workshops are optinal for project memebers according to their needs and interests: The purpose is to contribute with technological inspiration. Conducted as short-lasting webinars, or hybrid or with personal presence.  
  • Steering group meetings with participation of the local project managers: A decision-making forum to ensure quality and value-addition of the project.   
  • Events are open for the public and especially stakeholders. Results and methods are presented, and the purpose of the events is their broader implementation.  

We announce our meetings here, as they come up. The materials from the meetings and other information can be accessed via our internal project platform and the local project plans.  

Empowering Minds, Easing Anxiety: bridging Innovation and Exposure Therapy for Social Anxiety Disorders in Denmark

What does sweat, and virtual reality have to do with treating social anxiety? VRaid is an ambitious collaboration between clinical and technical researchers that seek to develop the VR8 solution, an innovative and personalized treatment for social anxiety in adults.

Through VR patients are being exposed to anxiety-inducing scenarios controlled by their therapist, such as public speaking or public transportation. In real-time biometric data, such as heart rate, sweat and respiration levels, informs the VR system that then adapts to the individual needs of the patient.

Through artificial intelligence the biometric data is compiled into an ‘anxiety model’.  Over time the system creates an anxiety model for each patient, and this knowledge is used by the therapist to estimate how challenging the anxiety-inducing situation should be.  For instance, if simulating public speaking should the audience be more attentive to what the patient is saying, or would it be beneficial for the treatment to introduce an indifferent audience?

The research within this project features exploration of the combination of design methods such as iterative development methods, filmmaking, UX and participatory design used for the design and development of the interactive 360-degree scenarios within the VR8. The project also feature research in AI in anxiety treatment.

Project contact: Gunver Majgaard

Project website: https://vr8.dk/

#VRET #VR #Exposure Therapy #CBT #Social Anxiety Disorder #Design methods “Iterative design

Leading Europe's advanced digital skills by providing knowledge, guidance, and best practices to shape the digital future

Over the past decade, significant progress has been made in the areas of advanced technologies. This has created challenges where an individual’s level of digital skills influences their successful employment and engagement with society.

During the Covid19 pandemic, European member states made significant progress in their digitalisation efforts. However, Europe (EU) is still struggling to tackle the gaps in digital skills, ensuring access to high-quality digital training and skills for workers and citizens. The data of the 2022 DESI report show that only 54% of Europeans aged between 16-74 have at least basic digital skillsThe digital decade target is at least 80% of citizens by 2030. LeADS, in the context of the Digital Europe Programme, aims to deliver insights into the changing Advanced Digital Skills (ADS)demands within a dynamic technological development context and current digital transformation to equip the education and training communities by providing roadmaps and guidelines.

LeADS activities will ensure that all interventions related to advanced digital skills are in line with gaps present in the market, working closely with industries for the uptake of training, reskilling, and upskilling the workforce and communities.

Project contact: Jacob Nielsen

Project website: https://advancedskills.eu

Research topics: #ADS (Advanced Digital Skills), #ADS Education Mapping #Demand and Supply Mapping #Curriculum Design

Develop teaching materials to prepare the young generations for a digital future

For the economic development of the German-Danish programme area, cross-border use of the growth potential is of crucial importance. A central challenge is the digital transformation of the labor market. The rapid development of digital technologies is leading to an increasing replacement of humans by robots, self-learning and generative AI software  and e-Manufacturing. This goes hand in hand with changes in professions for which innovative educational opportunities are needed to prepare future skilled workers for the necessary competence requirements. However, according to international comparative studies, the education systems at primary and secondary school level in Germany and Denmark are not fully prepared for this. There is therefore an urgent need for action to ensure that school children achieve the basic competences needed to further educate themselves through our education systems and enter the labor market with up-to-date  digital skills.

Project contact: Jacob Nielsen

Project website: https://diasper-project.eu/

#technology education, #STEM / STEAM #computational thinking #digital skills

Using data to make games better

Video games are a global interest, but information about precise behaviours, engagement, and scale is difficult to find. This project aims to bring better information about global gaming engagement directly to video game creators, providing better support for creating and marketing games in addition to improving the sustainability of video games. We are producing a website to host information about player behaviours on a global scale with an unprecedented scope.  

Project contact: Anders Drachen and Christine Tomlinson

Research topics: #game analytics #sustainable games #global gaming #player behaviours 

Experience Real-World Training in a Virtual World – The Best of Both Realities

In the realm of virtual reality (VR) training, Tangible VR stands out as a groundbreaking project that bridges the gap between digital simulations and physical interaction. This innovative approach integrates real physical structures—like buttons, handles, and tables—into the VR environment. The key to this integration is the combination of advanced hand tracking technology, real/virtual world synchronization and microcontroller technology providing sensor feedback.

Tangible VR thereby transforms the training experience, allowing the user to interact with physical elements while fully immersed inside a virtual world.

Traditional VR training often relies on controllers, or hand-tracking while users wave their hands in thin air, limiting the naturalness and intuitiveness of interactions. By contrast, Tangible VR offers a more immersive and realistic experience, making it ideal for skills development in various fields, such as production industries and industries involving heavy machinery.

Trainees can manipulate actual objects, enhancing muscle memory and spatial awareness in a way that traditional VR cannot match. Moreover, Tangible VR combines the flexibility and safety of a virtual environment with the tactile feedback of real-world objects. This dual approach allows for a broader range of training scenarios, from routine crane operations to high-risk maneuver training, without the associated real-world risks or costs.

It represents a significant step forward in VR training, promising more effective learning outcomes and a deeper level of engagement for users.

Project contact: Bjarke Pedersen

Research topics: #Augmented Virtuality #Augmented Reality #VR #AR #simulation #haptic feedback #training #skill development #cyber-physical systems #virtual reality training